Bedienungsanleitung

Kognitives
Training.

Was die Anwendung kann, wie die Spiele funktionieren und wie Sie die Einstellungen nutzen — auf einen Blick.

Inhalt
Übersicht · Navigation · 28 Spiele · Einstellungen
kognitives-training.ch
Dr. phil. Romain Ghibellini
Kognitives Training
Inhalt

Inhaltsverzeichnis

Was Sie in dieser Broschüre finden.

Bedienungsanleitung 02
Kognitives Training
Inhalt · Fortsetzung

Inhaltsverzeichnis · Fortsetzung

Bereiche Gedächtnis, Raum, Alltag & Einstellungen.

Bedienungsanleitung · Fortsetzung 03
Kognitives Training
Teil 1 · Über die Anwendung

Teil 1 · Was Sie erwartet

Eine Übungsumgebung mit 28 Spielen in fünf Bereichen.

Kognitives Training ist eine webbasierte Anwendung, mit der Sie gezielt einzelne kognitive Funktionen üben oder mehrere Spiele zu einem Programm zusammenstellen können. Profile speichern Fortschritt, Einstellungen und Resultate; ein optionales Screening am Anfang ermittelt für jedes Spiel ein passendes Start-Level. Im Dateninterface sehen Sie alle Sitzungen und Verläufe übersichtlich aufbereitet.

Sechs Hauptbereiche

  • Trainings — einzelne Spiele wählen und starten.
  • Screening — kurz oder lang, ermittelt das Start-Level.
  • Programme — mehrere Spiele in fester Reihenfolge.
  • Anleitungen — Erklärung, Demo und Bedienung je Spiel.
  • Einstellungen — Parameter pro Spiel feinjustieren.
  • Dateninterface — Sitzungen, Verläufe und Medaillen.

Fünf Trainingsbereiche

  • Aufmerksamkeit — 8 Spiele
  • Exekutivfunktionen — 8 Spiele
  • Gedächtnis — 6 Spiele
  • Raum — 3 Spiele
  • Alltag — 3 Spiele
Über die Anwendung 04
Kognitives Training
Teil 1 · Über die Anwendung · Fortsetzung

Teil 1 · Über die Anwendung · Fortsetzung

Tasten und Touch — kurz erklärt.

Die meisten Spiele lassen sich sowohl mit der Tastatur als auch mit Maus oder Touchscreen bedienen. Eine kurze Übersicht der wichtigsten Eingaben:

Leertaste / Enter
Einfache Reaktion — etwa bei ALERT, IMPULSE, VIGIL oder zum Bestätigen einer Eingabe.
Pfeil links Pfeil rechts
Richtungsantworten bei SELECT 2, FLEX, INTERFERE 1, SPACE 1, IMPULSE 2 und PROSPECT.
Maus / Tippen
Klicken oder tippen Sie auf Antwortflächen, Karten, Felder; Touchscreens werden unterstützt.
Esc · «Verlassen»
Das aktuelle Training beenden — der Knopf «Verlassen» ist oben rechts sichtbar.
Über die Anwendung · Fortsetzung 05
Kognitives Training
Teil 1 · Startseite

Die Startseite

Sechs Kacheln, fünf Werkzeuge.

Auf der Startseite wählen Sie eine der sechs Hauptkacheln. In der unteren Reihe stehen kleine Werkzeuge für Profil, Radio, dunklen Modus, Hilfe und Logout. Solange kein Profil aktiv ist, läuft das Training ohne Speicherung — wählen Sie deshalb zuerst ein Profil aus.

Hauptkacheln

Trainings
Öffnet das Modus-Raster mit allen 28 Spielen und allen Programmen, die diesem Profil zugewiesen sind. Favoriten erscheinen oben.
Screening
Kurzes oder langes Screening; bestimmt pro Spiel ein passendes Start-Level. Vor dem Start sehen Sie die geschätzte Dauer.
Programme
Eigene Abfolge mehrerer Spiele anlegen, benennen, einem Profil zuordnen und starten.
Anleitungen
Für jedes Spiel: Demo, Bedienung, Ablauf, Ziel, Erfolgskriterien und Schwierigkeitsverlauf.
Einstellungen
Parameter pro Spiel; daneben die Tabelle des Schwierigkeitsverlaufs Level 1 bis 30.
Dateninterface
Sitzungen, Detaildaten je Durchgang, Level- und Medaillenverläufe.
Startseite und Navigation 06
Kognitives Training
Teil 1 · Startseite · Fortsetzung

Die Startseite · Fortsetzung

Werkzeuge in der Statusleiste.

Die untere Reihe der Startseite enthält fünf kleine Werkzeuge, die unabhängig vom aktuellen Training jederzeit verfügbar sind.

Statusleiste unten

Profile
Profil auswählen oder wechseln. Ohne Profil wird nichts gespeichert.
Radio
Hintergrundmusik, optional nur während des Trainings. Lautstärke und Sender werden im Profil gespeichert.
Dunkler Modus
Helles oder dunkles Erscheinungsbild umschalten.
Hilfe
Öffnet kontextuelle Hinweise zur aktuellen Ansicht und zu den Einstellungen.
Logout
Vom Konto abmelden.
Startseite und Navigation · Fortsetzung 07
Kognitives Training
Teil 1 · Profile

Profile

Ein Profil pro Person.

Über Profile legen Sie für jede Person ein eigenes Profil mit Name und Farbe an. Profile speichern den Stand jedes Spiels, die Einstellungen und die Sitzungsdaten.

Was Sie im Profilbereich tun können

Wichtig

Solange in der Statusleiste unten kein Profil aktiv ist, werden Resultate, Level und Medaillen nicht gespeichert. Wählen Sie deshalb zuerst ein Profil aus, bevor Sie eine Sitzung starten.

Profile 08
Kognitives Training
Teil 1 · Trainings

Trainings

Einzelne Spiele starten.

Unter Trainings wählen Sie ein Spiel aus der Spiele-Übersicht oder einen Favoriten aus der oberen Reihe. Rechts sehen Sie zusätzlich die Programme, die dem aktiven Profil zugewiesen sind. Ein Klick auf eine Kachel startet das Spiel direkt mit den aktuellen Einstellungen.

Aufbau der Trainings-Seite

Spielablauf

Trainings 09
Kognitives Training
Teil 1 · Screening

Screening

Start-Level pro Spiel ermitteln.

Das Screening ermittelt für jedes Spiel ein passendes Start-Level. Sie wählen zwischen einem kurzen Screening (nur die zentralen Spiele), einem langen Screening (umfangreicher) oder einem Screening über alle Spiele. Vor dem Start sehen Sie die geschätzte Dauer pro Spiel und für die gesamte Sitzung.

Drei Auswahlpfade

Kurzes Screening
Beschränkt sich auf die zentralen Spiele — schnell durchgeführt und gut für einen ersten Eindruck.
Langes Screening
Erweiterter Umfang; deckt zusätzliche Bereiche ab und liefert ein vollständigeres Bild.
Alle Spiele
Alle 28 Spiele werden gescreent. Einzelne Spiele lassen sich vorab ein- oder ausschalten.

Ergebnisse übernehmen

Nach dem Screening erscheinen die Level-Empfehlungen pro Spiel. Erst der Klick auf Speichern und abschliessen übernimmt diese Werte in das aktive Profil; bis dahin bleiben die alten Einstellungen erhalten.

Hinweis

Sie können das Screening jederzeit wiederholen, etwa nach längeren Trainingspausen oder zur regelmässigen Standortbestimmung.

Screening 10
Kognitives Training
Teil 1 · Programme

Programme

Spiele zu einer Abfolge bündeln.

Ein Programm ist eine eigene Abfolge mehrerer Spiele. Es eignet sich für regelmässige Trainingseinheiten, Therapie- oder Übungspläne und stellt sicher, dass die Reihenfolge eingehalten wird.

Ein Programm anlegen

Programm starten

Programme 11
Kognitives Training
Teil 1 · Anleitungen

Anleitungen

Für jedes Spiel ein eigenes Briefing.

Unter Anleitungen wählen Sie links das Spiel und sehen rechts die Bedienung, den Ablauf, das Ziel, die Erfolgskriterien und den Schwierigkeitsverlauf.

Was Sie pro Spiel finden

Demo
Animiertes Beispielbild, das zeigt, wie der Bildschirm während einer Sitzung aussieht.
Bedienung
Welche Tasten, Maus- oder Touch-Eingaben das Spiel verwendet.
Ablauf
Schritt-für-Schritt-Beschreibung eines Durchgangs.
Ziel
Die Aufgabenstellung in der knappest möglichen Form.
Erfolg
Was als korrekte Reaktion gewertet wird und was als Fehler erfasst wird.
Schwierigkeitsverlauf
Tabelle mit den geltenden Werten je Level — adaptiv geführte Werte sind hervorgehoben.
Einstellungen
Liste der wichtigsten Parameter mit erlaubtem Wertebereich und Standardwert.
Anleitungen 12
Kognitives Training
Teil 1 · Einstellungen

Einstellungen

Pro Spiel feinjustieren.

In den Einstellungen wählen Sie links das Spiel und passen rechts dessen Parameter an. Viele Werte werden durch das Level adaptiv mitgeführt; diese sind als adaptiv markiert. Daneben zeigt der Schwierigkeitsverlauf, wie sich Werte von Level 1 bis 30 entwickeln.

Bedienung

Voreinstellungen

Jedes Spiel verfügt über drei Voreinstellungen — Easy, Medium und Hard — die als Ausgangspunkt für eine Trainingseinheit dienen. Einzelne Werte lassen sich danach manuell überschreiben, ausser sie werden adaptiv vom Level geführt.

→ Eine Erklärung aller Parameter finden Sie pro Spiel auf der jeweiligen zweiten Seite sowie gesammelt im Einstellungs-Glossar am Ende der Broschüre.

Einstellungen 13
Kognitives Training
Teil 1 · Dateninterface

Dateninterface

Verläufe und Resultate einsehen.

Das Dateninterface zeigt alle gespielten Sitzungen, Detaildaten zu jedem Durchgang, den Levelverlauf je Spiel sowie die erworbenen Medaillen. So lässt sich die Entwicklung über mehrere Sitzungen hinweg nachvollziehen.

Was Sie hier finden

Sitzungen
Liste aller abgeschlossenen Einheiten mit Datum, Spiel und Resultat.
Detaildaten
Pro Sitzung die einzelnen Durchgänge mit Reaktionszeit, Korrektheit und Auffälligkeiten.
Levelverlauf
Verlauf des Levels über die Zeit, getrennt nach Spiel.
Medaillen
Auszeichnungen für Meilensteine; sie erscheinen am Ende einer Sitzung und bleiben dauerhaft im Profil.
Dateninterface 14

Teil 2 · Bereich Aufmerksamkeit

Aufmerksamkeit.

Acht Spiele für die Aufmerksamkeit: einfache Reaktion (Alertness), Daueraufmerksamkeit (Vigilanz), selektive und geteilte Aufmerksamkeit sowie visuelles Scanning.

ALERT 1Visuelle Reaktion
ALERT 2Auditive Reaktion
VIGILVigilanz
SELECT 1Sushi-Förderband
SELECT 2Richtungen
DIVIDE 1Fahrszene
DIVIDE 2Flughafen
SPEEDVisuelles Scanning
Aufmerksamkeit 15
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · ALERT 1
ALERT 1 Alertness (visuell)

Visuelle Reiz-Reaktions-Aufgabe.

Sie trainieren, ein klares visuelles Startsignal rasch zu erkennen und erst nach dem Signal zu reagieren.

Ziel
Reagieren Sie, sobald das GO-Zeichen erscheint.
Erfolg
Korrekt ist eine schnelle Reaktion nach dem GO-Zeichen. Zu frühe Reaktionen und Auslassen werden als Fehler gespeichert.
Tipp
Achten Sie zuerst auf sauberes Abwarten. Geschwindigkeit wird erst wertvoll, wenn Sie nicht vor dem Signal reagieren.
Bedienung LeertasteEnterMausTippen

Ablauf

  1. Fixieren Sie den Mittelpunkt und halten Sie die Hand ruhig bereit.
  2. Warten Sie ab, auch wenn zunächst nichts passiert.
  3. Reagieren Sie erst, wenn GO auf der Spielfläche erscheint.
  4. Drücken Sie dann die Leertaste, Enter oder tippen Sie auf die Spielfläche.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Aufmerksamkeit · ALERT 1 16
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · ALERT 1 · Schwierigkeitsverlauf
ALERT 1 Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Es kommen keine neuen Elemente hinzu; Antwortfenster und Warteintervall werden enger.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelAntwortfensterWarteintervall
Level 13000 ms900–1800 ms
Level 112069 ms698–1583 ms
Level 211138 ms497–1366 ms
Level 30300 ms315–1170 ms

Was die Spalten bedeuten

AntwortfensterMaximale Zeit zum Reagieren auf einen Reiz, bevor er als verpasst gilt.
WarteintervallPause zwischen zwei Reizen (zufälliger Bereich in Millisekunden).
Aufmerksamkeit · ALERT 1 · Seite 2 17
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · ALERT 2
ALERT 2 Alertness (akustisch)

Auditive Reiz-Reaktions-Aufgabe.

Sie trainieren, einen Zielton wahrzunehmen und rasch darauf zu reagieren.

Ziel
Reagieren Sie nur, wenn der Zielton erklingt.
Erfolg
Eine Reaktion nach dem Ton ist korrekt. Reaktionen vor dem Ton oder Auslassen verschlechtern die Auswertung.
Tipp
Lassen Sie den Blick ruhig stehen und konzentrieren Sie sich auf den Ton. So bleibt die Reaktion stabiler.
Bedienung LeertasteEnterMausTippen

Ablauf

  1. Fixieren Sie den Mittelpunkt, auch wenn der wichtigste Reiz ein Ton ist.
  2. Halten Sie die Hand ruhig bereit und warten Sie auf den Zielton.
  3. Drücken Sie nicht vor dem Ton.
  4. Drücken Sie nach dem Zielton sofort die Leertaste, Enter oder tippen Sie auf die Spielfläche.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Aufmerksamkeit · ALERT 2 18
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · ALERT 2 · Schwierigkeitsverlauf
ALERT 2 Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Es kommen keine neuen Tonelemente hinzu; Tonabstand und Antwortfenster werden kürzer.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelAntwortfensterWarteintervall
Level 13000 ms900–1800 ms
Level 112069 ms698–1583 ms
Level 211138 ms497–1366 ms
Level 30300 ms315–1170 ms

Was die Spalten bedeuten

AntwortfensterMaximale Zeit zum Reagieren auf den Zielton, bevor er als verpasst gilt.
WarteintervallPause bis zum nächsten Zielton (zufälliger Bereich in Millisekunden).
Aufmerksamkeit · ALERT 2 · Seite 2 19
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · VIGIL
VIGIL Daueraufmerksamkeit

Wache halten: das Piratenschiff erkennen.

Sie behalten ein Bullauge auf das offene Meer im Blick und reagieren nur, wenn das seltene Piratenschiff vorbeizieht.

Ziel
Reagieren Sie nur, wenn das Piratenschiff erscheint — nicht auf gewöhnliche Schiffe oder Enten.
Erfolg
Treffer = Reaktion auf das Piratenschiff. Reaktion auf ein anderes Schiff oder eine Ente = Fehlalarm.
Tipp
Prägen Sie sich das Piratenschiff in der Zielanzeige kurz ein. So bleiben Sie auch bei seltenen Sichtungen aufmerksam.
Bedienung LeertasteEnterMausTippen

Ablauf

  1. Merken Sie sich das Piratenschiff in der Zielanzeige oben.
  2. Beobachten Sie das Wasser — Schiffe und Enten ziehen langsam vorbei, manchmal mehrere gleichzeitig.
  3. Reagieren Sie nur, sobald Sie das Piratenschiff sehen (Leertaste, Enter oder Tippen).
  4. Ignorieren Sie alle gewöhnlichen Schiffe und Enten, auch wenn sie ähnlich aussehen.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Aufmerksamkeit · VIGIL 20
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · VIGIL · Schwierigkeitsverlauf
VIGIL Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Das Piratenschiff wird pro Auswertungsblock neu gewählt; es taucht seltener auf und die Schiffe ziehen schneller vorbei.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelZiel-Symbol-AnteilSichtdauerAntwortfenster
Level 120 %1500 ms3000 ms
Level 1116 %ca. 1172 ms2069 ms
Level 2112 %ca. 828 ms1138 ms
Level 308 %550 ms300 ms

Was die Spalten bedeuten

Ziel-Symbol-AnteilAnteil der Reize, die als Zielsymbol erscheinen — der Rest sind Distraktoren.
SichtdauerWie lange ein Reiz sichtbar bleibt, bevor er ausgeblendet wird.
AntwortfensterMaximale Zeit zum Reagieren auf das Ziel, bevor es als verpasst gilt.
Aufmerksamkeit · VIGIL · Seite 2 21
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · SELECT 1
SELECT 1 Selektive Aufmerksamkeit

Sushi-Förderband.

Sie trainieren selektive Aufmerksamkeit am Sushi-Förderband: schnell auf das Ziel-Sushi reagieren, andere Speisen vorbeiziehen lassen.

Ziel
Tippen Sie nur das oben angezeigte Ziel-Sushi an, sobald es in die Mitte des Bandes gleitet.
Erfolg
Korrekt sind schnelle Reaktionen auf das Ziel-Sushi und Ruhe bei allen anderen Tellern.
Tipp
Mit steigendem Level werden die Distraktoren dem Ziel optisch ähnlicher — schauen Sie zweimal hin, bevor Sie tippen.
Bedienung LeertasteEnterMausTippen

Ablauf

  1. Merken Sie sich oben in der Kopfzeile das Ziel-Sushi.
  2. Schauen Sie in die Mitte des Förderbandes; dort wird jedes Gericht aktiv.
  3. Tippen Sie das Ziel-Sushi an oder drücken Sie Leertaste/Enter, sobald es in der Mitte ist.
  4. Bei einer richtigen Reaktion wird das Sushi auf den Teller gezogen; andere Speisen lassen Sie aus dem Bild laufen.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Aufmerksamkeit · SELECT 1 22
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · SELECT 1 · Schwierigkeitsverlauf
SELECT 1 Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Ziel-Sushi und Distraktoren sind von Beginn an aktiv; Distraktoren werden häufiger und perzeptuell ähnlicher, das Antwortfenster wird enger.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelZiel-SushiDistraktorenAntwortfenster
Level 150 %50 %3000 ms
Level 1143 %57 %2069 ms
Level 2136 %64 %1138 ms
Level 3030 %70 %300 ms

Was die Spalten bedeuten

Ziel-SushiAnteil der Durchgänge mit dem Ziel-Sushi, auf das getippt werden muss.
DistraktorenAnteil der Durchgänge mit anderen Speisen — diese werden ignoriert. Auf höheren Levels werden Distraktoren aus derselben Sushi-Familie wie das Ziel gezogen.
AntwortfensterMaximale Zeit zum Reagieren, während das Sushi in der Mitte des Förderbandes ist.
Aufmerksamkeit · SELECT 1 · Seite 2 23
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · SELECT 2
SELECT 2 Selektive Aufmerksamkeit

Pfeilrichtung erkennen.

Sie trainieren, Richtungen rasch zu erkennen und mit der passenden Pfeiltaste zu reagieren.

Ziel
Reagieren Sie mit der Pfeiltaste passend zur Pfeilrichtung — anfangs links/rechts, auf höheren Levels zusätzlich hoch und runter.
Erfolg
Korrekt ist die Taste, die zur relevanten Pfeilrichtung passt.
Tipp
Legen Sie die Finger bereit auf die vier Pfeiltasten. Das reduziert Suchbewegungen.
Bedienung Pfeil linksPfeil rechts↑ ↓ Pfeil hoch/runterMausTippen

Ablauf

  1. Betrachten Sie den Pfeil in der Mitte.
  2. Erkennen Sie die Richtung: links, rechts und auf höheren Levels auch hoch (↑) oder runter (↓).
  3. Drücken Sie die passende Pfeiltaste (←, →, ↑, ↓) oder wählen Sie die Antwortfläche.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Aufmerksamkeit · SELECT 2 24
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · SELECT 2 · Schwierigkeitsverlauf
SELECT 2 Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Mit steigendem Level kommen weitere Pfeilrichtungen hinzu (zuerst hoch, dann runter); Warteintervall und Antwortfenster werden kleiner.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelPfeil-OptionenAntwortfensterWarteintervall
Level 1links / rechts5000 ms900–1800 ms
Level 11links / rechts / hoch3448 ms698–1583 ms
Level 21links / rechts / hoch / runter1897 ms497–1366 ms
Level 30links / rechts / hoch / runter500 ms315–1170 ms

Was die Spalten bedeuten

Pfeil-OptionenWelche Pfeil-Richtungen erscheinen können. Anfangs nur links/rechts; ab Level 11 kommt hoch hinzu, ab Level 21 zusätzlich runter — alle mit den Pfeiltasten beantwortet.
AntwortfensterMaximale Zeit zum Reagieren auf den Pfeil.
WarteintervallPause zwischen zwei Pfeilen (zufälliger Bereich in Millisekunden).
Aufmerksamkeit · SELECT 2 · Seite 2 25
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · DIVIDE 1
DIVIDE 1 Geteilte Aufmerksamkeit

Fahrszene mit Temponadel und Ampel.

Sie trainieren, Zielwechsel zu erkennen, die Temponadel rasch anzupassen und Ampeln gleichzeitig zu überwachen.

Ziel
Temponadel im Zielbereich halten. Bei Rot bestätigen, bei Grün nichts tun.
Erfolg
Rechtzeitige Anpassungen, stabile Landungen, Reaktion auf Rot, Nicht-Reaktion auf Grün.
Tipp
Überwachen Sie beides gleichzeitig: Temponadel weiterführen, Rot bestätigen, Grün ignorieren.
Bedienung Pfeil linksPfeil rechtsLeertasteEnterMaus

Ablauf

  1. Führen Sie die Temponadel am Start ohne Zeitlimit in den sichtbaren Zielbereich.
  2. Reagieren Sie auf jeden Zielwechsel mit den Pfeiltasten: rechts/hoch = höher, links/runter = tiefer.
  3. Halten Sie die Temponadel möglichst stabil im grünen Zielbereich.
  4. Bei Rot drücken Sie Leertaste oder Enter. Bei Grün drücken Sie nichts.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Aufmerksamkeit · DIVIDE 1 26
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · DIVIDE 1 · Schwierigkeitsverlauf
DIVIDE 1 Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Die Temponadel startet bei 0; nach der unbewerteten Startlandung verschiebt sich der Zielbereich regelmässig über die ganze Leiste. Rote Ampeln müssen bestätigt werden, grüne Ampeln nicht.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelAntwortfensterZielbereichZielwechsel
Level 1ca. 2600 msca. 20 %alle 10-14 s
Level 11ca. 2200 msca. 17 %alle 8-11 s
Level 21ca. 1800 msca. 13 %alle 6-9 s
Level 30ca. 1500 msca. 10 %alle 4-7 s

Was die Spalten bedeuten

AntwortfensterMaximale Zeit zum Bestätigen einer roten Ampel.
ZielbereichBreite der Zielzone auf der Tempolade in Prozent.
ZielwechselZeitabstand zwischen zwei Zielbereich-Verschiebungen.
Aufmerksamkeit · DIVIDE 1 · Seite 2 27
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · DIVIDE 2
DIVIDE 2 Geteilte Aufmerksamkeit

Flughafen-Anflüge.

Sie trainieren, mehrere Anflüge, sichtbare Routen und Sperrzeiten der Flughäfen gleichzeitig zu überwachen.

Ziel
Klicken Sie nur Flugzeuge, deren Zielflughafen bei der Ankunft noch gesperrt ist.
Erfolg
Korrekt sind gelandete Flüge bei freiem Flughafen und abgebrochene Anflüge, wenn der Flughafen bei Ankunft noch gesperrt ist.
Tipp
Nicht jedes Flugzeug braucht eine Reaktion — passende Anflüge landen lassen.
Bedienung MausTippen

Ablauf

  1. Beobachten Sie die sichtbaren Flugrouten zu den Flughäfen.
  2. Prüfen Sie den Countdown des Flugzeugs.
  3. Vergleichen Sie den Countdown mit der runden Zeit-Anzeige am Zielflughafen.
  4. Klicken Sie das Flugzeug nur, wenn der Zielflughafen bei Ankunft noch gesperrt ist.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Aufmerksamkeit · DIVIDE 2 28
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · DIVIDE 2 · Schwierigkeitsverlauf
DIVIDE 2 Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Flughäfen, Sperrzeiten und Anflüge sind von Beginn an aktiv; rund 40% der Flugzeuge müssen abgewimmelt werden. Später kommen mehr Flughäfen, engere Zeiten und mehr parallele Flugzeuge dazu.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelFlughäfenAnflugzeitSperrzeitCode-PoolParallele Flugzeuge
Level 1214-18 sca. 24 sklein1
Level 7312-16 sca. 22 sregional1
Level 13410-14 sca. 20 serweitertbis 2
Level 2158-12 sca. 18 svollbis 3

Was die Spalten bedeuten

FlughäfenAnzahl gleichzeitig sichtbarer Zielflughäfen.
AnflugzeitZeitspanne, in der ein Flugzeug landen muss, bevor es ausweicht.
SperrzeitWartezeit nach einer Landung, bis der Flughafen wieder belegt werden darf.
Code-PoolUmfang der möglichen Flughafencodes — wächst mit dem Level.
Parallele FlugzeugeWie viele Flugzeuge gleichzeitig im Anflug sein können.
Aufmerksamkeit · DIVIDE 2 · Seite 2 29
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · SPEED
SPEED Visuelles Scanning

Visuelles Scanning im Raster.

Sie trainieren Suchgeschwindigkeit, indem Sie ein Zielsymbol in einem Raster möglichst rasch finden.

Ziel
Zielsymbol merken und im Raster finden.
Erfolg
Korrekt ist ein schneller Klick auf das passende Symbol.
Tipp
Beginnen Sie immer in derselben Ecke — ein stabiler Suchweg spart Zeit.
Bedienung MausTippen

Ablauf

  1. Merken Sie sich das Zielsymbol oberhalb oder am Rand des Rasters.
  2. Scannen Sie das Raster mit einem festen Suchmuster.
  3. Vergleichen Sie jedes Symbol mit dem Zielsymbol.
  4. Klicken Sie das identische Symbol an.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Aufmerksamkeit · SPEED 30
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · SPEED · Schwierigkeitsverlauf
SPEED Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Das Raster ist 6×6; mit dem Level werden mehr Felder gefüllt und das Antwortfenster wird kürzer.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelSymboleAntwortfenster
Level 1812000 ms
Level 51210966 ms
Level 10179672 ms
Level 15228379 ms
Level 20267086 ms
Level 25315793 ms
Level 3036 (voll)4500 ms

Was die Spalten bedeuten

SymboleAnzahl belegter Felder im 6×6-Raster — Level 30 füllt alle 36 Felder.
AntwortfensterMaximale Zeit zum Bearbeiten eines Trial.
Aufmerksamkeit · SPEED · Seite 2 31

Teil 3 · Bereich Exekutivfunktionen

Exekutiv­funktionen.

Acht Spiele für Impulskontrolle, Interferenzkontrolle, kognitive Flexibilität und Abstraktion.

IMPULSE 1Asteroidenschießen
IMPULSE 2Stop-Signal
INTERFERE 1Flanker
INTERFERE 2Stroop
FLEX 1Lebensraum / Blick
FLEX 2Farbe oder Form
LOGIC 1Symbolfolgen
LOGIC 2Matrix
Exekutivfunktionen 32
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · IMPULSE 1
IMPULSE 1Inhibition

Asteroidenschießen.

Sie trainieren Impulskontrolle im Asteroidenschießen: Meteoriten zerstören, Planeten verschonen.

Ziel
Schiessen Sie auf Meteoriten, aber nicht auf Planeten.
Erfolg
Schnelle Treffer auf Meteoriten und kein Schuss auf einen Planeten sind korrekt.
Tipp
Setzen Sie zwischen Sichtung und Schuss einen winzigen Kontrollmoment. Das hilft, den Planeten-Reflex zu bremsen.
BedienungLeertasteEnterMausTippen

Ablauf

  1. Ihr Raumschiff steht unten in der Mitte und ist startbereit.
  2. Bei einem Meteoriten tippen Sie sofort oder drücken Leertaste/Enter, um zu schiessen.
  3. Bei einem Planeten reagieren Sie nicht und lassen ihn vorbeiziehen.
  4. Lassen Sie sich von häufigen Meteoriten nicht zu unkontrolliertem Schiessen verleiten.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Exekutivfunktionen · IMPULSE 133
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · IMPULSE 1 · Schwierigkeitsverlauf
IMPULSE 1 Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Meteoriten und Planeten sind von Beginn an aktiv; Meteoriten werden häufiger, Planeten seltener, das Antwortfenster wird enger.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelMeteoritenPlanetenAntwortfenster
Level 185 %15 %2500 ms
Level 1188 %12 %2026 ms
Level 2191 %9 %1552 ms
Level 3093 %7 %1125 ms

Was die Spalten bedeuten

MeteoritenAnteil der Durchgänge mit Meteoriten — sofort schiessen.
PlanetenAnteil der Durchgänge mit Planeten — Schuss unterdrücken.
AntwortfensterMaximale Zeit zum Schiessen, solange das Objekt im Bild ist.
Exekutivfunktionen · IMPULSE 1 · Seite 2 34
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · IMPULSE 2
IMPULSE 2Reaktive Inhibition

Stop-Signal-Aufgabe.

Sie trainieren, eine bereits begonnene Schlagbewegung noch zu stoppen, wenn aus dem Geist eine Bombe wird oder ein Stop-Ton kommt.

Ziel
Den Geist auf seiner Seite schlagen — ausser, wenn eine Bombe erscheint oder der Stop-Ton kommt.
Erfolg
Geist: auf der richtigen Seite schlagen. Bombe oder Stop-Ton: nicht reagieren.
Tipp
Diese Aufgabe soll schwer sein. Werden Sie nicht einfach langsamer — lernen Sie gezielt zu stoppen.
BedienungPfeil linksPfeil rechts

Ablauf

  1. Ein Geist taucht links oder rechts neben dem Hammer auf.
  2. Bereiten Sie den Schlag auf die passende Seite vor.
  3. Bleibt es ein Geist, schlagen Sie zu: links oder rechts drücken (oder die passende Antwortfläche tippen).
  4. Verwandelt sich der Geist in eine Bombe oder ertönt der Stop-Ton: brechen Sie die Bewegung ab.
  5. Bei Bombe oder Stop-Ton ist Nicht-Reagieren die richtige Antwort.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Exekutivfunktionen · IMPULSE 235
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · IMPULSE 2 · Schwierigkeitsverlauf
IMPULSE 2 Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Stop-Zeichen und Stop-Ton sind von Beginn an aktiv; sie erscheinen später und werden etwas seltener.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelGOSTOPStop-VerzögerungAntwortfenster
Level 175 %25 %450 ms3000 ms
Level 1177 %23 %640 ms2431 ms
Level 2178 %22 %829 ms1862 ms
Level 3080 %20 %1000 ms1350 ms

Was die Spalten bedeuten

GOAnteil der GO-Durchgänge.
STOPAnteil der STOP-Durchgänge — Reaktion unterdrücken.
Stop-VerzögerungZeit, nach der das Stop-Zeichen oder der Stop-Ton einsetzt; späteres Stop-Signal ist schwerer zu unterdrücken.
AntwortfensterMaximale Zeit zum Reagieren auf das GO-Zeichen.
Exekutivfunktionen · IMPULSE 2 · Seite 2 36
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · INTERFERE 1
INTERFERE 1Interferenzkontrolle

Flanker-Task.

Sie trainieren, ablenkende Pfeile zu ignorieren und nur den mittleren Pfeil zu bewerten.

Ziel
Nur die Richtung des mittleren Pfeils zählt.
Erfolg
Korrekt ist die Richtung passend zum mittleren Pfeil.
Tipp
Wenn die Aussenpfeile stören, benennen Sie innerlich nur den mittleren Pfeil: links oder rechts.
BedienungPfeil linksPfeil rechtsMausTippen

Ablauf

  1. Fixieren Sie die Mitte der Pfeilreihe.
  2. Ignorieren Sie die Pfeile links und rechts daneben.
  3. Entscheiden Sie nur für den mittleren Pfeil.
  4. Drücken Sie die Richtung des mittleren Pfeils.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Exekutivfunktionen · INTERFERE 137
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · INTERFERE 1 · Schwierigkeitsverlauf
INTERFERE 1 Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Es kommen keine neuen Pfeiltypen hinzu; die ablenkenden Pfeile bleiben gleich, Timing wird enger.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelAntwortfensterWarteintervall
Level 13000 ms900–1800 ms
Level 112431 ms698–1583 ms
Level 211862 ms497–1366 ms
Level 301350 ms315–1170 ms

Was die Spalten bedeuten

AntwortfensterMaximale Zeit zum Reagieren auf den Mittelpfeil.
WarteintervallPause zwischen zwei Pfeilreizen.
Exekutivfunktionen · INTERFERE 1 · Seite 2 38
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · INTERFERE 2
INTERFERE 2Interferenzkontrolle

Leuchtreklame — die Farbe zählt.

Sie trainieren, die automatische Leseantwort zu hemmen und stattdessen auf die Leuchtfarbe des Wortes zu reagieren.

Ziel
Die Farbe tippen, in der das Wort leuchtet — nicht das, was das Wort sagt.
Erfolg
Korrekt ist, wer die Leuchtfarbe trifft — auch wenn das Wort eine andere Farbe nennt.
Tipp
Konzentrieren Sie sich auf die Leuchtfarbe. Der Wortinhalt darf Sie nicht ziehen.
BedienungMausTippen

Ablauf

  1. Ein Leuchtschild zeigt ein Farbwort — aber es leuchtet in einer anderen Farbe.
  2. Achten Sie nur darauf, in welcher Farbe es leuchtet.
  3. Beispiel: Das Wort BLAU leuchtet orange → «Orange» tippen.
  4. Mit steigendem Level kommen weitere Farben dazu (bis zu vier).

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Exekutivfunktionen · INTERFERE 239
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · INTERFERE 2 · Schwierigkeitsverlauf
INTERFERE 2 Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Schon ab Level 1 stört das Farbwort. Mit steigendem Level kommen weitere Schriftfarben hinzu (ab Level 15 drei, ab Level 22 vier), der Anteil widersprüchlicher Wörter steigt und das Antwortfenster wird enger.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelSchriftfarbenInkongruentAntwortfensterWarteintervall
Level 12 (Blau · Orange)55 %3000 ms900–1800 ms
Level 153 (+ Violett)63 %2112 ms585–1461 ms
Level 224 (+ Gelb)67 %1667 ms428–1291 ms
Level 274 (+ Gelb)70 %1350 ms315–1170 ms

Was die Spalten bedeuten

SchriftfarbenAnzahl möglicher Leucht-/Antwortfarben. Steigt mit dem Level (2 → 3 → 4).
InkongruentAnteil der Durchgänge, in denen das Wort eine andere Farbe nennt, als es leuchtet.
AntwortfensterMaximale Zeit zum Reagieren auf die Leuchtfarbe.
WarteintervallPause zwischen zwei Wort-Reizen.
Exekutivfunktionen · INTERFERE 2 · Seite 2 40
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · FLEX 1
FLEX 1Kognitive Flexibilität

Wechsel zwischen Lebensraum und Blickrichtung.

Sie trainieren kognitive Flexibilität, indem Sie zwischen Lebensraum und Blickrichtung wechseln.

Ziel
Aktive Regel nutzen — Lebensraum oder Blickrichtung.
Erfolg
Korrekt ist die Seite, die zur aktiven Regel passt.
Tipp
Sagen Sie sich innerlich zuerst die Regel, dann erst die Antwort.
BedienungPfeil linksPfeil rechtsMausTippen

Ablauf

  1. Prüfen Sie, welche Regel aktuell markiert ist.
  2. Lebensraum: Land = links, Wasser = rechts.
  3. Blickrichtung: Seite drücken, in die das Tier schaut.
  4. Nach einem Regelwechsel sofort die neue Regel anwenden.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Exekutivfunktionen · FLEX 141
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · FLEX 1 · Schwierigkeitsverlauf
FLEX 1 Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Die Regeln bleiben gleich; die Blocklänge gleicher Regeln sinkt, gleichzeitig wird das Antwortfenster kürzer.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelDurchgänge pro RegelblockAntwortfenster
Level 1812000 ms
Level 4711224 ms
Level 8610190 ms
Level 1259155 ms
Level 1648121 ms
Level 2037086 ms
Level 2426052 ms
Level 2815017 ms
Level 3014500 ms

Was die Spalten bedeuten

Durchgänge pro RegelblockWie viele Durchgänge dieselbe Regel gilt, bevor gewechselt werden kann.
AntwortfensterMaximale Zeit zum Antworten pro Durchgang.
Exekutivfunktionen · FLEX 1 · Seite 2 42
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · FLEX 2
FLEX 2Kognitive Flexibilität

Fenster entscheidet Farbe oder Form.

Je nach Fenster beurteilen Sie eine andere Eigenschaft desselben Objekts.

Ziel
Linkes Fenster: Farbe zählt. Rechtes Fenster: Form zählt.
Erfolg
Korrekt ist die Antwortseite nach der aktuellen Regel.
Tipp
Sagen Sie sich zuerst das Fenster: «links heisst Farbe, rechts heisst Form». Dann antworten.
BedienungPfeil linksPfeil rechtsMausTippen

Ablauf

  1. Prüfen Sie, in welchem Fenster das Objekt erscheint.
  2. Linkes Fenster: Blau = links, Orange = rechts.
  3. Rechtes Fenster: Kreis = links, Dreieck = rechts.
  4. Die andere Eigenschaft ignorieren.
  5. Beide Rahmen rot (ab Level 21): die Seite anklicken, auf der das Objekt erscheint.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Exekutivfunktionen · FLEX 243
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · FLEX 2 · Schwierigkeitsverlauf
FLEX 2 Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Auf den ersten Levels folgen gleiche Aufgaben am Stück; mit steigendem Level wechselt die Regel häufiger, und ab Level 21 kommt die Aufgabe «Seite» dazu.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelAufgaben am StückRegelwechsel-AnteilAntwortfensterWarteintervall
Level 14–825 %3000 ms900–1800 ms
Level 113–646 %2431 ms698–1583 ms
Level 212–466 %1862 ms497–1366 ms
Level 301–285 %1350 ms315–1170 ms

Was die Spalten bedeuten

Aufgaben am StückWie viele Durchgänge dieselbe Regel gilt, bevor sie wechseln kann.
Regelwechsel-AnteilWie häufig die geltende Regel von einem Durchgang zum nächsten wechselt.
AntwortfensterMaximale Zeit zum Antworten pro Durchgang.
WarteintervallPause zwischen zwei Reizen (zufälliger Bereich in Millisekunden).

Knöpfe und 3. Aufgabe

AntwortknöpfeBis Level 8 zeigen die Knöpfe nur die zur aktuellen Regel passenden Antworten; ab Level 9 beide Antworten pro Knopf.
Aufgabe «Seite»Ab Level 21: Sind beide Rahmen rot, zählt nur die Seite, auf der das Objekt erscheint – Farbe und Form sind dann egal.
Exekutivfunktionen · FLEX 2 · Seite 2 44
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · LOGIC 1
LOGIC 1Abstraktion

Symbolfolgen logisch fortsetzen.

Sie trainieren, Symbolregeln zu erkennen und eine Folge logisch fortzusetzen.

Ziel
Das Symbol wählen, das die gezeigte Folge korrekt fortsetzt.
Erfolg
Korrekt ist die Option, die zur Regel der Folge passt.
Tipp
Prüfen Sie zuerst, welche Eigenschaft sich regelmässig verändert (Form, Farbe, Grösse, Ausrichtung).
BedienungMausTippen

Ablauf

  1. Symbole von links nach rechts vergleichen.
  2. Auf Form, Farbe, Grösse und Ausrichtung achten.
  3. Regel der Veränderung suchen (gleich, abwechselnd, verschachtelt).
  4. Passende Antwortoption wählen.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Exekutivfunktionen · LOGIC 145
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · LOGIC 1 · Schwierigkeitsverlauf
LOGIC 1 Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Mit höheren Levels werden mehr Merkmale gleichzeitig relevant: zuerst einfache Fortsetzungen, später verschachtelte Regeln mit Form, Farbe, Grösse und Ausrichtung.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelSichtbare SymboleAntwortoptionenAktive Regelmerkmale
Level 143Symbol (1 Merkmal)
Level 1044Form + Farbe
Level 2055Form + Farbe + Grösse
Level 3066Form + Farbe + Grösse + Ausrichtung

Was die Spalten bedeuten

Sichtbare SymboleAnzahl Symbole in der Reihe, deren Regel erkannt werden muss.
AntwortoptionenAnzahl Auswahlmöglichkeiten — höhere Level bieten ähnlichere Distraktoren.
Aktive RegelmerkmaleWelche Merkmale gleichzeitig wechseln können. Höhere Level kombinieren Merkmale verschachtelt.
Exekutivfunktionen · LOGIC 1 · Seite 2 46
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · LOGIC 2
LOGIC 2Abstraktion

Muster-Matrix mit fehlendem Feld.

Sie trainieren, Regeln in einer Symbolmatrix zu erkennen und das fehlende Feld zu ergänzen.

Ziel
Die Option wählen, die ins Fragezeichen-Feld passt.
Erfolg
Korrekt ist die Karte, deren Farbe, Form und ggf. Anzahl zur Zeilen- und Spaltenregel passen.
Tipp
Prüfen Sie zuerst, welche Eigenschaft in jeder Zeile und Spalte bereits vorkommt.
BedienungMausTippen

Ablauf

  1. Zeilen und Spalten der Matrix vergleichen.
  2. Auf Farbe, Form und Anzahl der Symbole achten (je nach Level).
  3. Ableiten, was im Fragezeichen-Feld fehlen muss.
  4. Passende Optionskarte unten wählen.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Exekutivfunktionen · LOGIC 247
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · LOGIC 2 · Schwierigkeitsverlauf
LOGIC 2 Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Die Matrix wird grösser und die zugrunde liegende Regel komplexer. Zusätzlich werden die Antwortoptionen ähnlicher, damit systematisches Vergleichen wichtiger wird.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelMatrixAntwortoptionenRegelmerkmaleLückenposition
Level 12×23Farbe oder Formbeliebig
Level 93×34Farbe oder Formbeliebig
Level 173×35Farbe + Formhäufig zentral
Level 244×46Farbe + Form + Anzahlzentral
Level 295×56Farbe + Form (5 Farben)zentral

Was die Spalten bedeuten

MatrixGrösse der Matrix, in der ein Feld fehlt und ergänzt werden muss.
AntwortoptionenAnzahl Auswahlmöglichkeiten — höhere Level zeigen ähnlichere Distraktoren.
RegelmerkmaleWelche Merkmale gleichzeitig der Matrixregel folgen.
LückenpositionWo das fehlende Feld liegt — zentrale Lücken sind schwieriger einzuschätzen.
Exekutivfunktionen · LOGIC 2 · Seite 2 48

Teil 4 · Bereich Gedächtnis

Gedächtnis.

Sechs Spiele für Kurzzeit- und Arbeitsgedächtnis, mentales Rechnen und prospektives Gedächtnis.

STM 1Abflugtafel-Merkspanne
STM 2Glühwürmchen-Sequenz
WM 1Container-Terminal
WM 2Karten sortieren
CALCRechenkette
PROSPECTDoppelaufgabe
Gedächtnis49
Kognitives Training
Gedächtnis · STM 1
STM 1Kurzzeitgedächtnis (verbal)

Abflugtafel-Merkspanne.

Sie trainieren, mehrere Zielflughäfen kurz zu merken und danach korrekt auszuwählen.

Ziel
Abflugtafel merken, danach die richtigen Flughäfen anklicken.
Erfolg
Korrekt sind alle Zielflughäfen; auf höheren Leveln zählt auch die Reihenfolge.
Tipp
Bilden Sie kleine Gruppen aus Stadt und Code. Später hilft die Reihenfolge mehr als das Flugzeugbild.
BedienungMausTippen

Ablauf

  1. Beobachten Sie, welche Flüge nacheinander auf der Tafel erscheinen.
  2. Merken Sie sich Stadt und Code je Flughafen.
  3. Auf höheren Levels auch die Abflugreihenfolge merken.
  4. Nach dem Countdown die richtigen Flughäfen anklicken.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Gedächtnis · STM 150
Kognitives Training
Gedächtnis · STM 1 · Schwierigkeitsverlauf
STM 1 Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Die Merkliste wird länger; später ändern sich Bild-Anker, Reihenfolge, nicht passende Flughäfen und Anzeigezeiten.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelZielflughäfenNicht passendeReihenfolgeTafel-HaltezeitCountdown
Level 131egal900 ms1800 ms
Level 542egal817 ms1676 ms
Level 942egal734 ms1600 ms
Level 1253egal672 ms1459 ms
Level 1553zählt610 ms1380 ms
Level 2064zählt507 ms1235 ms
Level 2364zählt445 ms1140 ms
Level 2775zählt362 ms1010 ms
Level 3075zählt300 ms900 ms

Was die Spalten bedeuten

ZielflughäfenAnzahl Flughäfen, die gemerkt werden müssen.
Nicht passendeAnzahl Distraktor-Flughäfen im Antwortpool. Ab Level 23 werden sie ähnlicher zu den Zielorten.
ReihenfolgeAb Level 15 zählt zusätzlich die Abflugreihenfolge.
Tafel-HaltezeitWie lange die Anzeigetafel mit den Zielflughäfen sichtbar bleibt.
CountdownPause zwischen Tafel-Ausblendung und Antwortbeginn.
Gedächtnis · STM 1 · Seite 2 51
Kognitives Training
Gedächtnis · STM 2
STM 2Kurzzeitgedächtnis (nonverbal)

Glühwürmchen-Sequenz.

Sie trainieren räumliches Kurzzeitgedächtnis: Glühwürmchen leuchten einzeln nacheinander auf der Spielfläche auf.

Ziel
Tippen Sie die Glühwürmchen in derselben Reihenfolge an, in der sie geleuchtet haben.
Erfolg
Korrekt ist die vollständige Folge in der richtigen Reihenfolge.
Tipp
Denken Sie an eine Bewegungslinie durch das Raster. Mit steigendem Level wächst das Raster (3×3 → 4×4 → 5×5).
BedienungMausTippen

Ablauf

  1. Beobachten Sie die Spielfläche mit den Glühwürmchen.
  2. Merken Sie sich die Reihenfolge, in der die Glühwürmchen hell aufleuchten.
  3. Warten Sie, bis die Merkphase beendet ist und alle Glühwürmchen wieder dunkel sind.
  4. Tippen Sie die Glühwürmchen danach in genau derselben Reihenfolge an.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Gedächtnis · STM 252
Kognitives Training
Gedächtnis · STM 2 · Schwierigkeitsverlauf
STM 2 Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Mit steigendem Level wächst das Raster (3×3 → 4×4 → 5×5), die Sequenzlänge nimmt zu und das Antwortfenster wird grösser.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelRasterSequenzlängeAntwortfensterWarteintervall
Level 13 × 3315000 ms900–1800 ms
Level 154 × 4418000 ms819–1713 ms
Level 305 × 5522000 ms315–1170 ms

Was die Spalten bedeuten

RasterGrösse des Glühwürmchen-Rasters. Wächst auf höheren Levels.
SequenzlängeAnzahl Glühwürmchen, die nacheinander aufleuchten und in derselben Reihenfolge angetippt werden müssen.
AntwortfensterMaximale Zeit zum Eingeben der Sequenz; wächst mit dem Raster, damit grössere Sequenzen erreichbar bleiben.
WarteintervallPause zwischen den einzelnen Aufleuchtungen während der Merkphase.
Gedächtnis · STM 2 · Seite 2 53
Kognitives Training
Gedächtnis · WM 1
WM 1Arbeitsgedächtnis

Container-Terminal.

Sie trainieren das Arbeitsgedächtnis im Container-Terminal: Sie merken sich, wie viele Pakete in jedem Container liegen, verfolgen die Kran-Bewegungen und beantworten am Ende, wie viele Pakete im gefragten Container sind.

Ziel
Verfolgen Sie alle Bewegungen und wählen Sie am Ende die richtige Anzahl Pakete für den gefragten Container.
Erfolg
Korrekt ist die Anzahl Pakete, die nach allen Bewegungen im gefragten Container liegt.
Tipp
Aktualisieren Sie das innere Bild bei jeder Bewegung sofort. Wer nur die letzte Bewegung im Kopf behält, verliert frühere Verschiebungen.
BedienungMausTippen

Ablauf

  1. Prägen Sie sich in der Startphase ein, wie viele Pakete in jedem Container liegen.
  2. Folgen Sie jeder Kran-Bewegung — Pakete werden zwischen Containern verladen, angeliefert oder abtransportiert.
  3. Aktualisieren Sie die Belegung im Kopf nach jeder Bewegung.
  4. Am Ende fragt das Terminal nach einem Container: Wählen Sie aus den Antwortfeldern die passende Paket-Anzahl.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Gedächtnis · WM 154
Kognitives Training
Gedächtnis · WM 1 · Schwierigkeitsverlauf
WM 1 Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Mit steigendem Level wachsen Anzahl Container und Bewegungen; gleichzeitig sinken Anzeige- und Antwortzeiten.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelContainerBewegungenAnzeigezeitAntwortfenster
Level 1214500 ms18000 ms
Level 15332400 ms11000 ms
Level 30561300 ms7000 ms

Was die Spalten bedeuten

ContainerAnzahl Container im Terminal, deren Paket-Belegung gemerkt werden muss.
BewegungenAnzahl Kran-Bewegungen (Umladen / Anliefern / Abtransportieren) pro Durchgang.
AnzeigezeitWie lange die Anfangs-Belegung sichtbar ist, bevor die Bewegungen starten.
AntwortfensterMaximale Zeit, um die Anzahl Pakete im gefragten Container zu beantworten.
Gedächtnis · WM 1 · Seite 2 55
Kognitives Training
Gedächtnis · WM 2
WM 2Arbeitsgedächtnis

Merken, Ablegen und Sortieren.

Sie trainieren, mehrere Karten kurz zu merken und sie danach nach einer Regel abzulegen.

Ziel
Die richtigen Karten in die Mitte legen und «Prüfen» drücken.
Erfolg
Korrekt ist die richtige Auswahl; auf höheren Leveln zählt auch die Abfolge.
Tipp
Gruppieren Sie Karten innerlich nach Farbe, Wert oder Abfolge. «Zurücksetzen» hilft, wenn die Ablage durcheinandergerät.
BedienungMausTippen

Ablauf

  1. Gezeigte Karten in der Merkphase einprägen.
  2. Aktuelle Regel lesen: beliebige, gleiche oder umgekehrte Abfolge.
  3. Passende Karten aus dem Pool wählen und in die mittleren Felder legen.
  4. Falsche Karten bleiben draussen. Mit «Zurücksetzen» leeren, mit «Prüfen» bestätigen.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Gedächtnis · WM 256
Kognitives Training
Gedächtnis · WM 2 · Schwierigkeitsverlauf
WM 2 Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Zielkarten, falsche Karten, Reihenfolge, Kartenfarben, Merkzeit und Antwortfenster werden über 30 Level feiner abgestuft.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelZielkartenFalsche KartenReihenfolgeFarben
Level 131-2egal2
Level 742-3egal2
Level 1042-3gleich2
Level 134-53-4gleich3
Level 1954-5gleich4
Level 2254-5umgekehrt4
Level 2565-6umgekehrt4

Was die Spalten bedeuten

ZielkartenAnzahl Karten, die in der richtigen Reihenfolge wiedergegeben werden müssen.
Falsche KartenAnzahl Distraktor-Karten im Antwortpool.
Reihenfolge„egal“ = beliebige Reihenfolge gilt, „gleich“ = wie demonstriert, „umgekehrt“ = rückwärts wiedergeben.
FarbenAnzahl unterschiedlicher Kartenfarben — mehr Farben erschwern das Merken.
Gedächtnis · WM 2 · Seite 2 57
Kognitives Training
Gedächtnis · CALC
CALCMentales Rechnen

Sequenzielle Rechenkette.

Sie trainieren, eine Rechenkette im Kopf zu behalten und das Resultat frei einzugeben.

Ziel
Zahl, Rechenzeichen und nächste Zahl nacheinander merken und am Schluss das ganzzahlige Resultat eingeben.
Erfolg
Korrekt ist das maximal zweistellige Resultat. Die richtige Lösung erscheint danach im grossen Feld — grün bei korrekt, rot bei falsch.
Tipp
Immer von links nach rechts weiterrechnen. Es gibt kein Antwortfenster — erst bestätigen, wenn Sie sicher sind.
BedienungMausTippenEnter

Ablauf

  1. Jedes Element der Rechenkette beobachten, sobald es erscheint.
  2. Nach jedem Rechenzeichen direkt mit dem aktuellen Ergebnis weiterrechnen.
  3. Endresultat über Tastatur oder Zahlenfeld eingeben.
  4. Mit Enter oder OK bestätigen.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Gedächtnis · CALC58
Kognitives Training
Gedächtnis · CALC · Schwierigkeitsverlauf
CALC Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Mit höheren Levels werden vor allem die Rechenketten länger; Zahlenraum, Rechenzeichen und Präsentationstempo steigen kontrolliert mit. Das Endresultat bleibt maximal zweistellig, es gibt kein Antwortfenster.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelZahlenOperatorenZahlenraumPräsentation/Element
Level 12+, -kleinca. 950 ms
Level 63+, -kleinca. 950 ms
Level 114+, -, ×mittelca. 920 ms
Level 165+, -, ×, ÷mittelca. 900 ms
Level 216+, -, ×, ÷grossca. 880 ms
Level 266+, -, ×, ÷grossca. 850 ms

Was die Spalten bedeuten

ZahlenWie viele Zahlen die Rechenkette enthält.
OperatorenWelche Rechenzeichen vorkommen können. Divisionen gehen immer ohne Rest auf.
ZahlenraumGrösse des verwendeten Zahlenraums. Das Endresultat bleibt durchgehend maximal zweistellig und nicht negativ.
Präsentation/ElementWie lange jede Zahl bzw. jedes Rechenzeichen sichtbar bleibt.
Gedächtnis · CALC · Seite 2 59
Kognitives Training
Gedächtnis · PROSPECT
PROSPECTProspektives Gedächtnis

Weichensteller — Züge nach unten leiten.

Sie trainieren, eine Sonderregel im Kopf zu behalten, während Sie laufend Züge an einer Weiche nach unten leiten (Vogelperspektive).

Ziel
Jeden Zug nach unten leiten — ausser den roten Express, der angehalten werden muss.
Erfolg
Normaler Zug: auf seine Seite leiten. Roter Express: anhalten.
Tipp
Sagen Sie sich die Sonderregel vor dem Start einmal kurz vor. So bleibt sie aktiv.
BedienungLeertasteEnterPfeil linksPfeil rechts

Ablauf

  1. Ein Zug steht oben auf dem linken oder rechten Gleis.
  2. Stellen Sie die Weiche auf die Seite, von der er kommt — er fährt zentriert nach unten.
  3. Sonderregel: Kommt der rote Express, NICHT weiterleiten — Halten drücken.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Gedächtnis · PROSPECT60
Kognitives Training
Gedächtnis · PROSPECT · Schwierigkeitsverlauf
PROSPECT Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Die Express-Regel (anhalten) gilt von Anfang an; der Sonderzug bleibt selten. Mit steigendem Level wird er unauffälliger und das Antwortfenster enger.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelSonderreizCue-AuffälligkeitAntwortfensterWarteintervall
Level 110 %deutlich3000 ms900–1800 ms
Level 89 %deutlich2556 ms743–1631 ms
Level 169 %spürbar2048 ms562–1436 ms
Level 228 %dezent1667 ms427–1291 ms
Level 278 %dezent1350 ms315–1170 ms

Was die Spalten bedeuten

SonderreizAnteil der Durchgänge mit einem roten Express, der angehalten werden muss.
Cue-AuffälligkeitWie auffällig der Express ist; wird mit dem Level unauffälliger.
AntwortfensterMaximale Zeit zum Reagieren.
WarteintervallPause zwischen zwei Zügen.
Gedächtnis · PROSPECT · Seite 2 61

Teil 5 · Bereich Raum

Raum.

Drei Spiele für mentale Rotation, Visuokonstruktion und Perspektive.

SPACE 1Mentale Rotation
SPACE 2Visuokonstruktives Nachbauen
SPACE 3Perspektive und Ansicht
Raum62
Kognitives Training
Raum · SPACE 1
SPACE 1Mentale Rotation

Gedrehte Objekte vergleichen.

Sie trainieren, gedrehte Objekte mental zu vergleichen und Spiegelungen zu erkennen.

Ziel
Entscheiden, ob das rechte Objekt gleich oder gespiegelt ist.
Erfolg
Links = gleich, rechts = gespiegelt.
Tipp
Suchen Sie ein markantes Detail und verfolgen Sie, ob es nach der Drehung auf derselben Seite bleibt.
BedienungPfeil linksPfeil rechtsMausTippen

Ablauf

  1. Beide Objekte vergleichen, ohne sich von der Drehung ablenken zu lassen.
  2. Mental in dieselbe Lage drehen.
  3. Markantes Detail prüfen — bleibt es auf derselben Seite?
  4. «Gleich» oder «Gespiegelt» wählen.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Raum · SPACE 163
Kognitives Training
Raum · SPACE 1 · Schwierigkeitsverlauf
SPACE 1 Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Die Rotationsaufgabe nutzt schrittweise breitere Winkelbereiche. Dadurch müssen Objekte zunehmend mental gedreht und von gespiegelten Varianten getrennt werden.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelRotationswinkelSequenzlänge
Level 190°, 180°, 270°kurz
Level 1190°, 135°, 180°mittel
Level 2190°-270° mit Zwischenwinkelnlang

Was die Spalten bedeuten

RotationswinkelWelche Drehwinkel verglichen werden müssen — höhere Winkel und Zwischenwinkel sind schwieriger.
SequenzlängeAnzahl Vergleichsdurchgänge pro Trial — wächst mit dem Level.
Raum · SPACE 1 · Seite 2 64
Kognitives Training
Raum · SPACE 2
SPACE 2Visuokonstruktion

Visuokonstruktives Nachbauen.

Sie trainieren, ein räumliches Muster zu merken und in einem Raster nachzubauen.

Ziel
Zielmuster mit passenden Formen im Antwortgitter nachbauen und «Fertig» drücken.
Erfolg
Korrekt ist, wenn jede Zielposition mit der richtigen Form belegt ist.
Tipp
Der «Löschen»-Knopf, Rechtsklick oder langer Druck entfernt ein gesetztes Feld. Bei aktiver Spiegelung an die gespiegelte Position setzen.
BedienungMausTippen

Ablauf

  1. Positionen und Formen im Zielmuster genau betrachten.
  2. Unten die passende Form auswählen.
  3. Im Antwortgitter auf die Zielposition klicken (ggf. gespiegelt).
  4. «Fertig» drücken, wenn das Muster vollständig ist.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Raum · SPACE 265
Kognitives Training
Raum · SPACE 2 · Schwierigkeitsverlauf
SPACE 2 Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Raster, Musterlänge, falsche Formen und Reihenfolge ändern an unterschiedlichen Leveln.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelRasterZielformenFalsche FormenMusterlänge
Level 12×2313
Level 43×3323
Level 63×3324
Level 104×4434
Level 165×5545
Level 226×6555
Level 266×6656
Level 287×7666
Level 307×7666

Was die Spalten bedeuten

RasterGrösse des Spielfelds.
ZielformenAnzahl Formen, die gemerkt und in der richtigen Reihenfolge wieder gefunden werden müssen.
Falsche FormenAnzahl zusätzlicher Distraktoren, die nicht zur Sequenz gehören.
MusterlängeWie viele Felder das zu reproduzierende Muster umfasst.
Raum · SPACE 2 · Seite 2 66
Kognitives Training
Raum · SPACE 3
SPACE 3Räumliche Perspektive

Perspektive und Ansicht.

Sie trainieren, ein farbiges Würfelmodell aus einer Seitenansicht wiederzuerkennen.

Ziel
Aus welcher Kameraposition wurde das Foto aufgenommen?
Erfolg
Korrekt ist die Kamera, deren Ansicht exakt zum Foto passt.
Tipp
Achten Sie auf sichtbare Vorderkanten. Einzelne Farbfelder helfen besonders bei fast symmetrischen Modellen.
BedienungPfeil linksPfeil rechtsMausTippen

Ablauf

  1. Foto links betrachten — Silhouette, Höhen, Farben merken.
  2. Mit dem isometrischen Würfelmodell rechts vergleichen.
  3. An nummerierten Kameras rund um das Modell orientieren.
  4. Passende Kamera wählen.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Raum · SPACE 367
Kognitives Training
Raum · SPACE 3 · Schwierigkeitsverlauf
SPACE 3 Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Die Würfelmodelle werden dichter und farblich vielfältiger. Gleichzeitig unterscheiden sich die Kameraperspektiven feiner, sodass räumlicher Vergleich wichtiger wird.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelModellWürfelFarbenMindestabstand der Ansichten
Level 13×3×35-1052
Level 63×3×38-1563
Level 133×3×312-2272
Level 213×3×318-2791

Was die Spalten bedeuten

ModellGrösse des 3D-Würfelraums, in dem die Bauklötze platziert sind.
WürfelAnzahl belegter Würfel — höhere Dichte erschwert den Vergleich.
FarbenAnzahl unterscheidbarer Würfelfarben.
Mindestabstand der AnsichtenMinimale Anzahl Schritte zwischen den Vergleichs-Kameraperspektiven — kleiner Abstand = ähnlichere Ansichten = schwieriger.
Raum · SPACE 3 · Seite 2 68

Teil 6 · Bereich Alltag

Alltag.

Drei alltagsnahe Aufgaben für Geldhandhabung, sorgfältiges Vergleichen und planvolles Vorgehen.

EXACTGenau bezahlen
CHECKDokumente vergleichen
PLANVorausschauend planen
Alltag69
Kognitives Training
Alltag · EXACT
EXACTGenau bezahlen

Genau bezahlen mit Schweizer Stückelung.

Sie trainieren, im Kopf zu rechnen und einen Betrag exakt mit Schweizer Münzen und Noten zu legen.

Ziel
Rechnungsbetrag passend legen und mit «Bezahlung abschliessen» bestätigen.
Erfolg
Korrekt ist eine Zahlung, die genau dem Total entspricht. Zu viel, zu wenig oder unpassende Bestätigung = Fehler.
Tipp
Beginnen Sie mit der grössten Stückelung, die noch unter den Restbetrag passt — das spart Korrekturen.
BedienungMausTippen

Ablauf

  1. Warenkorb durchlesen — Stückzahlen und mögliche Aktionen beachten.
  2. Total in der Kopfzeile merken.
  3. Münzen / Noten tippen oder ziehen, bis das gelegte Total dem Rechnungsbetrag entspricht.
  4. Zu viel Gelegtes zurück ins Portemonnaie.
  5. «Bezahlung abschliessen» drücken.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Alltag · EXACT70
Kognitives Training
Alltag · EXACT · Schwierigkeitsverlauf
EXACT Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Über die 30 Level wachsen Korbgrösse, Preis-Granularität und Cart-Total stetig; Mehrstückigkeit, Wallet-Einschränkung und Aktionen werden gestaffelt freigeschaltet.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelKorbgrössePreis-Granularitätmax. Item-PreisCart-Total (max.)MehrstückigkeitPortemonnaieAktionen
Level 131.00 CHF3 CHF10 CHFausvollaus
Level 541.00 CHF~16 CHF~36 CHFaktivvollaus
Level 1150.50 CHF~35 CHF~76 CHFaktivvollaus
Level 1250.50 CHF~38 CHF~82 CHFaktiveingeschränktaus
Level 2070.50 CHF~63 CHF~135 CHFaktiveingeschränktaktiv
Level 2180.10 CHF~66 CHF~141 CHFaktiveingeschränktaktiv
Level 2880.05 CHF~89 CHF~187 CHFaktiveingeschränktaktiv
Level 3080.05 CHF95 CHF200 CHFaktiveingeschränktaktiv

→ Erläuterung der Spalten auf der folgenden Seite.

Alltag · EXACT · Seite 2 71
Kognitives Training
Alltag · EXACT · Schwierigkeitsverlauf · Fortsetzung
EXACT Schwierigkeitsverlauf · Fortsetzung

Was die Spalten bedeuten.

Im Folgenden werden die Spalten der Schwierigkeitstabelle auf der vorhergehenden Seite erläutert.

KorbgrösseAnzahl Artikel im Einkaufswagen.
Preis-GranularitätKleinste Preisstufe — bestimmt, wie genau die Preise gerundet werden. Vier Stufen: 1.00 CHF (Level 1-10, ganze Franken) → 0.50 CHF (Level 11-20) → 0.10 CHF (Level 21-27) → 0.05 CHF (Level 28-30, rappen-genau).
max. Item-PreisHöchstpreis eines einzelnen Artikels. Wächst linear mit dem Level von 3 auf 95 CHF.
Cart-Total (max.)Obergrenze des gesamten Korbwerts. Wächst linear mit dem Level von 10 auf 200 CHF.
MehrstückigkeitAb Level 5: Artikel können mehrfach im Korb sein (z. B. „2× Apfel").
PortemonnaieAb Level 12 fehlen einzelne Stückelungen im Portemonnaie — der Restbetrag muss anders gelegt werden.
AktionenAb Level 20: Rabatte und Aktionen wie „-50 %", „2 für 1", „+1 gratis"; Stückzahl und Rabatt müssen selbst zum Linientotal verrechnet werden.
Alltag · EXACT · Seite 3 72
Kognitives Training
Alltag · CHECK
CHECKSorgfalt und Aufmerksamkeit

Dokumente vergleichen.

Sie trainieren, zwei Dokumente systematisch zu vergleichen und alle Abweichungen zu finden — ohne korrekte Felder fälschlich zu markieren.

Ziel
Im rechten Dokument jede Zelle markieren, die vom linken Original abweicht.
Erfolg
Alle echten Abweichungen markiert, keine korrekte Zelle fälschlich angetippt. Falschalarme können Punkte kosten.
Tipp
Ein fester Lese-Weg (z. B. immer Spalte für Spalte von oben nach unten) reduziert Übersehfehler.
BedienungMausTippen

Ablauf

  1. Linkes Dokument als Referenz lesen.
  2. Rechtes Dokument Zeile für Zeile durchgehen und jede Spalte vergleichen.
  3. Jede abweichende Zelle antippen (erneutes Tippen hebt die Markierung auf).
  4. Nur Zellen markieren, bei denen Sie sicher sind.
  5. «Fertig» drücken, wenn alle Treffer gesetzt sind.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Alltag · CHECK73
Kognitives Training
Alltag · CHECK · Schwierigkeitsverlauf
CHECK Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Über die 30 Level wachsen Zeilen, Spalten, Abweichungen und Dokumenttypen linear mit. Feine Fehler, Distraktoren, Mehrfachfehler und Falschalarm-Strafe werden gestaffelt freigeschaltet.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelZeilenSpaltenAbweichungenDokumenttypenFeine FehlerDistraktorenMehrfachfehler/ZeileFalschalarm-Strafe
Level 14211ausausaus0 %
Level 66322aktivausaus0 %
Level 117322aktivaktivaus0 %
Level 169433aktivaktivaktiv0 %
Level 2111433aktivaktivaktiv50 %
Level 2613544aktivaktivaktiv70 %
Level 3014544aktivaktivaktiv70 %

Was die Spalten bedeuten

ZeilenAnzahl Zeilen pro Vergleichsdokument.
SpaltenAnzahl sichtbarer Spalten (z. B. Artikel, Stück, Farbe, Preis) pro Dokument.
AbweichungenWie viele Zeilen tatsächlich abweichende Werte enthalten (echte Treffer).
DokumenttypenPool an Layouts: Bestellung↔Lieferschein, Liste↔Bon, Adresse, Kalender — der Pool wächst auf bis zu 4 Layouts.
Feine FehlerAb Level 6: subtile Abweichungen wie ±1 oder kleine Preisunterschiede statt klar anderer Begriffe.
DistraktorenAb Level 11: Zeilen, die abweichend aussehen, aber korrekt sind — nur echte Treffer markieren.
Mehrfachfehler/ZeileAb Level 16: eine Zeile kann gleichzeitig mehrere Abweichungen enthalten.
Falschalarm-StrafeWertungsabzug pro falsch markierter Zelle. Ab Level 21: 50 %, ab Level 26: 70 %.
Alltag · CHECK · Seite 2 74
Kognitives Training
Alltag · PLAN
PLANHandlungsplanung

Vorausschauend planen.

Sie trainieren, einen Tagesplan in drei Phasen aufzubauen: Überblick gewinnen, Reihenfolge legen und den Plan vor der Auswertung selbst prüfen.

Ziel
Aufgaben in die korrekte Reihenfolge bringen. Auf höheren Leveln gibt es Distraktoren, die nicht in den Plan gehören.
Erfolg
Alle echten Aufgaben in der richtigen Reihenfolge, keine Distraktoren aufgenommen.
Tipp
Achten Sie im Text auf Formulierungen wie «A muss vor B dran sein» — das sind die Reihenfolge-Regeln. Im Text fehlende Items sind Distraktoren.
BedienungMausTippen

Ablauf

  1. Aufgabenstellung in Ruhe lesen und Hinweise auf die Reihenfolge merken.
  2. Passende Items nacheinander anklicken; Distraktoren weglassen.
  3. Mit Pfeilen verschieben, mit × entfernen, aus der Auswahl ergänzen.
  4. «Plan auswerten» klicken — sofort grün oder rot pro Regel.

Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.

Alltag · PLAN75
Kognitives Training
Alltag · PLAN · Schwierigkeitsverlauf
PLAN Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf.

Aufgaben, Bedingungen und Ablenker wachsen linear mit dem Level mit; die Phasenhinweise werden in vier Schritten reduziert.

Schwierigkeitsverlauf je Level

LevelAufgabenBedingungenAblenkerPhasenhinweise
Level 1310vollständig
Level 8421vollständig
Level 16532reduziert
Level 21632minimal
Level 26643nur Icon
Level 30743nur Icon

Was die Spalten bedeuten

AufgabenAnzahl Aufgaben, die im Plan eingeordnet werden müssen.
BedingungenAnzahl Reihenfolge-Bedingungen, die der Plan gleichzeitig erfüllen muss.
AblenkerAufgaben im Pool, die NICHT zur Lösung gehören und korrekt aussortiert werden müssen.
Phasenhinweise„vollständig“ = ganzer Hinweissatz pro Phase, „reduziert“ = Kurztext pro Phase, „minimal“ und „nur Icon“ = kein Hinweistext mehr; nur die Phasenleiste mit Icons und Phasennamen bleibt sichtbar.
Alltag · PLAN · Seite 2 76
Kognitives Training
Teil 7 · Einstellungen

Einstellungen-Glossar

Was die Parameter bedeuten.

In den Einstellungen tauchen pro Spiel verschiedene Parameter auf. Hier finden Sie eine kurze Beschreibung der wichtigsten Werte und ihrer typischen Wirkung.

Anzahl Durchgänge
Wie viele Einzelversuche eine Einheit enthält. Üblich sind 10–20. Mehr Durchgänge machen die Auswertung verlässlicher, kosten aber Zeit.
Dauer
Maximale Dauer einer Einheit in Sekunden, sofern das Spiel zeitbasiert ist.
Level (1–30)
Startpunkt für adaptive Parameter. Wird durch Erfolg/Misserfolg während der Einheit dynamisch verändert.
Antwortfenster (ms)
Zeitraum für eine gültige Reaktion. Nicht alle Spiele haben ein Antwortfenster — etwa LOGIC, SPACE, CALC, EXACT, CHECK und PLAN nicht.
Warteintervall (min/max)
Zufällige Pause zwischen zwei Reizen, damit sich der nächste Reiz nicht antizipieren lässt. In der Tabelle als Bereich min – max angezeigt.
Stimulusgrösse / Stimulustyp
Visuelle Grösse und Art der Reize (zum Beispiel Formen, Buchstaben).
Setgrösse
Anzahl gleichzeitig sichtbarer Elemente im Raster (zum Beispiel bei SPEED).
Zielanteil
Häufigkeit der seltenen Zielreize. Ein niedrigerer Wert bedeutet seltener und damit schwerer.
Einstellungen-Glossar 77
Kognitives Training
Teil 7 · Einstellungen · Fortsetzung

Einstellungen-Glossar · Fortsetzung

Weitere Parameter im Überblick.

Wechselanteil
Wie oft die Regel wechselt (zum Beispiel bei FLEX). Ein höherer Wert führt zu mehr Wechselkosten.
Container / Bewegungen
Bei WM 1: Anzahl Container im Terminal sowie Anzahl Kran-Bewegungen (Umladen, Anliefern, Abtransportieren) pro Durchgang. Beides wächst mit dem Level.
Sequenzlänge
Länge der zu merkenden Folge (verwendet in STM 1, STM 2, WM 2 und SPACE 2).
Stop-Signal-Verzögerung / -Modus
Bei IMPULSE 2: wie lange nach dem Pfeil das Stop-Signal einsetzt; der Modus kann visuell, akustisch oder kombiniert sein.
Rotation / Spiegelung
Bei SPACE 1 und SPACE 2: Drehwinkel der Objekte sowie eine optionale gespiegelte Eingabeposition.
Fixationspunkt
Punkt in der Bildschirmmitte zur Blickzentrierung; ein-/ausblendbar.
Sound
Akustisches Feedback je Reaktion (korrekt, fehlerhaft, verpasst).
Seitenverhältnis
Skaliert die Spielfläche auf 16:9 (1920 × 1080) oder das Browserfenster.
Einstellungen-Glossar · Fortsetzung 78
Kognitives Training
Teil 7 · Schwierigkeitsverlauf

Schwierigkeitsverlauf & Voreinstellungen

Wie sich die Werte mit dem Level verändern.

Jedes Spiel besitzt eine eigene Tabelle, die zeigt, welcher Wert pro Parameter auf welchem Level gilt. Diese Tabellen finden Sie in dieser Broschüre auf der zweiten Seite jedes Spiels sowie in den Einstellungen der Anwendung jeweils rechts neben den Eingabefeldern. Adaptive Werte werden während einer Sitzung automatisch nachgeführt — eine manuelle Eingabe wird in diesem Fall vom Level überschrieben.

Voreinstellungen: Easy · Medium · Hard

Reaktionsspiele

Standardvorgaben: 20 Durchgänge, Antwortfenster zwischen 1000 ms (Hard) und 3000 ms (Easy), Warteintervall 450 – 1800 ms.

Bedacht-Spiele

Spiele wie LOGIC, SPACE, CALC, EXACT, CHECK und PLAN kennen kein festes Antwortfenster oder geben grosszügige 9 – 20 Sekunden pro Aufgabe.

Lesehilfe für die Tabelle

Schwierigkeitsverlauf 79
Kognitives Training
Teil 7 · Tipps

Tipps zur Anwendung

So holen Sie das Beste heraus.

Einrichten

  • Vor der ersten Sitzung das kurze Screening machen — das setzt sinnvolle Start-Level pro Spiel.
  • Profil mit Name und Farbe anlegen — sonst wird nichts gespeichert.
  • Bei neuen Spielen vorher die Anleitung lesen und die Demo einmal ansehen.

Während der Sitzung

  • Finger bereits auf Leertaste und legen.
  • Reaktionsspiele profitieren von Tastatur, Such- und Sortierspiele von Touch.
  • Pausen nutzen — die Aufmerksamkeit lässt sonst rasch nach.

Programme bauen

  • Eigene Programme mit 3–6 Spielen ergeben eine gute Einheit von etwa 15–25 Minuten.
  • Mischen Sie Bereiche, statt nur «Aufmerksamkeit, Aufmerksamkeit, Aufmerksamkeit».
  • Schwere Spiele eher in die Mitte, leichte Einstiege an den Anfang.

Fortschritt sehen

  • Regelmässig ins Dateninterface schauen — das motiviert und zeigt Schwerpunkte.
  • Screening alle paar Wochen wiederholen — passt die Start-Level neu an.
  • Medaillen sind Meilensteine; sie zeigen, wo es sich besonders gelohnt hat.
Kognitives Training
Eine webbasierte Übungsumgebung für gezieltes kognitives Training mit 28 Spielen in fünf Bereichen.
Konzept und Entwicklung: Dr. phil. Romain Ghibellini.
Bedienungsanleitung
Quelle: Anleitungen und Mode-Guides der Anwendung.
kognitives-training.ch
Tipps zur Anwendung 80