Bedienungsanleitung
Kognitives
Training.
Was die Anwendung kann, wie die Spiele funktionieren und wie Sie die Einstellungen nutzen — auf einen Blick.
Kognitives Training
Inhalt
Inhaltsverzeichnis
Was Sie in dieser Broschüre finden.
- Teil 1 · Über die Anwendung
- Was die Anwendung bietet04
- Die Startseite und Navigation06
- Profile08
- Trainings09
- Screening10
- Programme11
- Anleitungen12
- Einstellungen13
- Dateninterface14
- Teil 2 · Aufmerksamkeit
- ALERT 1 · Visuelle Reaktion16
- ALERT 2 · Auditive Reaktion18
- VIGIL · Vigilanz20
- SELECT 1 · Sushi-Förderband22
- SELECT 2 · Richtungen24
- DIVIDE 1 · Fahrszene26
- DIVIDE 2 · Flughafen28
- SPEED · Visuelles Scanning30
- Teil 3 · Exekutivfunktionen
- IMPULSE 1 · Asteroidenschießen33
- IMPULSE 2 · Stop-Signal35
- INTERFERE 1 · Flanker37
- INTERFERE 2 · Stroop39
- FLEX 1 · Lebensraum/Blick41
- FLEX 2 · Farbe, Form, Seite43
- LOGIC 1 · Symbolfolgen45
- LOGIC 2 · Matrix47
Bedienungsanleitung
02
Kognitives Training
Inhalt · Fortsetzung
Inhaltsverzeichnis · Fortsetzung
Bereiche Gedächtnis, Raum, Alltag & Einstellungen.
- Teil 4 · Gedächtnis
- STM 1 · Abflugtafel50
- STM 2 · Glühwürmchen-Sequenz52
- WM 1 · Container-Terminal54
- WM 2 · Karten sortieren56
- CALC · Rechenkette58
- PROSPECT · Doppelaufgabe60
- Teil 5 · Raum
- SPACE 1 · Mentale Rotation63
- SPACE 2 · Visuokonstruktion65
- SPACE 3 · Perspektive67
- Teil 6 · Alltag
- EXACT · Genau bezahlen70
- CHECK · Dokumente vergleichen73
- PLAN · Vorausschauend planen75
- Teil 7 · Einstellungen & Tipps
- Einstellungen-Glossar77
- Schwierigkeitsverlauf & Voreinstellungen79
- Tipps zur Anwendung80
Bedienungsanleitung · Fortsetzung
03
Kognitives Training
Teil 1 · Über die Anwendung
Teil 1 · Was Sie erwartet
Eine Übungsumgebung mit 28 Spielen in fünf Bereichen.
Kognitives Training ist eine webbasierte Anwendung, mit der Sie gezielt einzelne kognitive Funktionen
üben oder mehrere Spiele zu einem Programm zusammenstellen können. Profile speichern Fortschritt,
Einstellungen und Resultate; ein optionales Screening am Anfang ermittelt für jedes Spiel ein passendes
Start-Level. Im Dateninterface sehen Sie alle Sitzungen und Verläufe übersichtlich aufbereitet.
Sechs Hauptbereiche
- Trainings — einzelne Spiele wählen und starten.
- Screening — kurz oder lang, ermittelt das Start-Level.
- Programme — mehrere Spiele in fester Reihenfolge.
- Anleitungen — Erklärung, Demo und Bedienung je Spiel.
- Einstellungen — Parameter pro Spiel feinjustieren.
- Dateninterface — Sitzungen, Verläufe und Medaillen.
Fünf Trainingsbereiche
- Aufmerksamkeit — 8 Spiele
- Exekutivfunktionen — 8 Spiele
- Gedächtnis — 6 Spiele
- Raum — 3 Spiele
- Alltag — 3 Spiele
Über die Anwendung
04
Kognitives Training
Teil 1 · Über die Anwendung · Fortsetzung
Teil 1 · Über die Anwendung · Fortsetzung
Tasten und Touch — kurz erklärt.
Die meisten Spiele lassen sich sowohl mit der Tastatur als auch mit Maus oder Touchscreen bedienen.
Eine kurze Übersicht der wichtigsten Eingaben:
Leertaste /
Enter- Einfache Reaktion — etwa bei ALERT, IMPULSE, VIGIL oder zum Bestätigen einer Eingabe.
Pfeil links
Pfeil rechts- Richtungsantworten bei SELECT 2, FLEX, INTERFERE 1, SPACE 1, IMPULSE 2 und PROSPECT.
Maus /
Tippen- Klicken oder tippen Sie auf Antwortflächen, Karten, Felder; Touchscreens werden unterstützt.
- Esc · «Verlassen»
- Das aktuelle Training beenden — der Knopf «Verlassen» ist oben rechts sichtbar.
Über die Anwendung · Fortsetzung
05
Kognitives Training
Teil 1 · Startseite
Die Startseite
Sechs Kacheln, fünf Werkzeuge.
Auf der Startseite wählen Sie eine der sechs Hauptkacheln. In der unteren Reihe stehen kleine
Werkzeuge für Profil, Radio, dunklen Modus, Hilfe und Logout. Solange kein Profil aktiv ist, läuft das
Training ohne Speicherung — wählen Sie deshalb zuerst ein Profil aus.
Hauptkacheln
- Trainings
- Öffnet das Modus-Raster mit allen 28 Spielen und allen Programmen, die diesem Profil zugewiesen sind. Favoriten erscheinen oben.
- Screening
- Kurzes oder langes Screening; bestimmt pro Spiel ein passendes Start-Level. Vor dem Start sehen Sie die geschätzte Dauer.
- Programme
- Eigene Abfolge mehrerer Spiele anlegen, benennen, einem Profil zuordnen und starten.
- Anleitungen
- Für jedes Spiel: Demo, Bedienung, Ablauf, Ziel, Erfolgskriterien und Schwierigkeitsverlauf.
- Einstellungen
- Parameter pro Spiel; daneben die Tabelle des Schwierigkeitsverlaufs Level 1 bis 30.
- Dateninterface
- Sitzungen, Detaildaten je Durchgang, Level- und Medaillenverläufe.
Startseite und Navigation
06
Kognitives Training
Teil 1 · Startseite · Fortsetzung
Die Startseite · Fortsetzung
Werkzeuge in der Statusleiste.
Die untere Reihe der Startseite enthält fünf kleine Werkzeuge, die unabhängig vom aktuellen Training
jederzeit verfügbar sind.
Statusleiste unten
- Profile
- Profil auswählen oder wechseln. Ohne Profil wird nichts gespeichert.
- Radio
- Hintergrundmusik, optional nur während des Trainings. Lautstärke und Sender werden im Profil gespeichert.
- Dunkler Modus
- Helles oder dunkles Erscheinungsbild umschalten.
- Hilfe
- Öffnet kontextuelle Hinweise zur aktuellen Ansicht und zu den Einstellungen.
- Logout
- Vom Konto abmelden.
Startseite und Navigation · Fortsetzung
07
Kognitives Training
Teil 1 · Profile
Profile
Ein Profil pro Person.
Über Profile legen Sie für jede Person ein eigenes Profil mit Name und Farbe an. Profile speichern den
Stand jedes Spiels, die Einstellungen und die Sitzungsdaten.
Was Sie im Profilbereich tun können
- Neues Profil anlegen — Name eingeben und eine von neun Farben zuweisen.
- Profile filtern über das Suchfeld; hilfreich, sobald viele Profile angelegt sind.
- Profile importieren aus einer zuvor exportierten Datei (TXT oder JSON).
- Profile löschen — mit Rückfrage als Schutz vor versehentlichem Löschen.
- Profil-Auswahl aufheben — das Training läuft anschliessend ohne Speicherung.
Wichtig
Solange in der Statusleiste unten kein Profil aktiv ist, werden Resultate, Level und Medaillen nicht gespeichert. Wählen Sie deshalb zuerst ein Profil aus, bevor Sie eine Sitzung starten.
Profile
08
Kognitives Training
Teil 1 · Trainings
Trainings
Einzelne Spiele starten.
Unter Trainings wählen Sie ein Spiel aus der Spiele-Übersicht oder einen Favoriten aus der oberen
Reihe. Rechts sehen Sie zusätzlich die Programme, die dem aktiven Profil zugewiesen sind. Ein Klick auf
eine Kachel startet das Spiel direkt mit den aktuellen Einstellungen.
Aufbau der Trainings-Seite
- Favoriten — als Favorit markierte Spiele oder Programme erscheinen ganz oben.
- Spiele-Übersicht — alle 28 Spiele, nach den fünf Bereichen gruppiert und farbig codiert.
- Programme-Spalte — Ihre eigenen Programme; ein Klick startet den ersten Schritt.
Spielablauf
- Vor dem Start erscheint eine kurze Anleitung mit Demo und Bedienung.
- Während des Spiels läuft eine Fortschrittsanzeige; oben rechts stehen die Knöpfe Überspringen und Verlassen bereit.
- Pausen werden je nach Konfiguration automatisch eingestreut und lassen sich überspringen.
- Am Ende sehen Sie eine Auswertung mit Punkten, dem neuen Level und gegebenenfalls einer neuen Medaille.
Trainings
09
Kognitives Training
Teil 1 · Screening
Screening
Start-Level pro Spiel ermitteln.
Das Screening ermittelt für jedes Spiel ein passendes Start-Level. Sie wählen zwischen einem kurzen
Screening (nur die zentralen Spiele), einem langen Screening (umfangreicher) oder einem Screening über
alle Spiele. Vor dem Start sehen Sie die geschätzte Dauer pro Spiel und für die gesamte Sitzung.
Drei Auswahlpfade
- Kurzes Screening
- Beschränkt sich auf die zentralen Spiele — schnell durchgeführt und gut für einen ersten Eindruck.
- Langes Screening
- Erweiterter Umfang; deckt zusätzliche Bereiche ab und liefert ein vollständigeres Bild.
- Alle Spiele
- Alle 28 Spiele werden gescreent. Einzelne Spiele lassen sich vorab ein- oder ausschalten.
Ergebnisse übernehmen
Nach dem Screening erscheinen die Level-Empfehlungen pro Spiel. Erst der Klick auf Speichern und
abschliessen übernimmt diese Werte in das aktive Profil; bis dahin bleiben die alten Einstellungen
erhalten.
Hinweis
Sie können das Screening jederzeit wiederholen, etwa nach längeren Trainingspausen oder zur regelmässigen Standortbestimmung.
Screening
10
Kognitives Training
Teil 1 · Programme
Programme
Spiele zu einer Abfolge bündeln.
Ein Programm ist eine eigene Abfolge mehrerer Spiele. Es eignet sich für regelmässige Trainingseinheiten,
Therapie- oder Übungspläne und stellt sicher, dass die Reihenfolge eingehalten wird.
Ein Programm anlegen
- Name vergeben (zum Beispiel «Morgenroutine»).
- Geltungsbereich wählen — entweder ein bestimmtes Profil oder alle Profile.
- Spiele hinzufügen aus der Spiele-Übersicht.
- Reihenfolge per Ziehen mit der Maus oder dem Finger anpassen.
- Geschätzte Dauer wird laufend automatisch berechnet.
Programm starten
- Vor jedem Schritt erscheint eine Übergangsseite mit Demo und Bedienung.
- Pausen lassen sich zwischen die einzelnen Spiele schalten.
- Am Ende sehen Sie eine Auswertung des ganzen Programms.
Programme
11
Kognitives Training
Teil 1 · Anleitungen
Anleitungen
Für jedes Spiel ein eigenes Briefing.
Unter Anleitungen wählen Sie links das Spiel und sehen rechts die Bedienung, den Ablauf, das Ziel,
die Erfolgskriterien und den Schwierigkeitsverlauf.
Was Sie pro Spiel finden
- Demo
- Animiertes Beispielbild, das zeigt, wie der Bildschirm während einer Sitzung aussieht.
- Bedienung
- Welche Tasten, Maus- oder Touch-Eingaben das Spiel verwendet.
- Ablauf
- Schritt-für-Schritt-Beschreibung eines Durchgangs.
- Ziel
- Die Aufgabenstellung in der knappest möglichen Form.
- Erfolg
- Was als korrekte Reaktion gewertet wird und was als Fehler erfasst wird.
- Schwierigkeitsverlauf
- Tabelle mit den geltenden Werten je Level — adaptiv geführte Werte sind hervorgehoben.
- Einstellungen
- Liste der wichtigsten Parameter mit erlaubtem Wertebereich und Standardwert.
Anleitungen
12
Kognitives Training
Teil 1 · Einstellungen
Einstellungen
Pro Spiel feinjustieren.
In den Einstellungen wählen Sie links das Spiel und passen rechts dessen Parameter an. Viele Werte
werden durch das Level adaptiv mitgeführt; diese sind als adaptiv markiert. Daneben zeigt der
Schwierigkeitsverlauf, wie sich Werte von Level 1 bis 30 entwickeln.
Bedienung
- Links: Reiter für die fünf Bereiche (rot = Aufmerksamkeit, blau = Exekutivfunktionen, gelb = Gedächtnis, grün = Raum, violett = Alltag).
- Mitte: die Einstellungsfelder des ausgewählten Spiels.
- Rechts: die Tabelle des Schwierigkeitsverlaufs (Level 1 bis 30) mit kurzen Fussnoten zu jeder Spalte.
- Unten: die Knöpfe Speichern sowie Speichern und zur Hauptseite.
Voreinstellungen
Jedes Spiel verfügt über drei Voreinstellungen — Easy, Medium und
Hard — die als Ausgangspunkt für eine Trainingseinheit dienen. Einzelne Werte lassen sich
danach manuell überschreiben, ausser sie werden adaptiv vom Level geführt.
→ Eine Erklärung aller Parameter finden Sie pro Spiel auf der jeweiligen zweiten Seite sowie
gesammelt im Einstellungs-Glossar am Ende der Broschüre.
Einstellungen
13
Kognitives Training
Teil 1 · Dateninterface
Dateninterface
Verläufe und Resultate einsehen.
Das Dateninterface zeigt alle gespielten Sitzungen, Detaildaten zu jedem Durchgang, den Levelverlauf je
Spiel sowie die erworbenen Medaillen. So lässt sich die Entwicklung über mehrere Sitzungen hinweg
nachvollziehen.
Was Sie hier finden
- Sitzungen
- Liste aller abgeschlossenen Einheiten mit Datum, Spiel und Resultat.
- Detaildaten
- Pro Sitzung die einzelnen Durchgänge mit Reaktionszeit, Korrektheit und Auffälligkeiten.
- Levelverlauf
- Verlauf des Levels über die Zeit, getrennt nach Spiel.
- Medaillen
- Auszeichnungen für Meilensteine; sie erscheinen am Ende einer Sitzung und bleiben dauerhaft im Profil.
Dateninterface
14
Teil 2 · Bereich Aufmerksamkeit
Aufmerksamkeit.
Acht Spiele für die Aufmerksamkeit: einfache Reaktion (Alertness), Daueraufmerksamkeit (Vigilanz),
selektive und geteilte Aufmerksamkeit sowie visuelles Scanning.
ALERT 1Visuelle Reaktion
ALERT 2Auditive Reaktion
VIGILVigilanz
SELECT 1Sushi-Förderband
SELECT 2Richtungen
DIVIDE 1Fahrszene
DIVIDE 2Flughafen
SPEEDVisuelles Scanning
Aufmerksamkeit
15
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · ALERT 1
ALERT 1
Alertness (visuell)
Visuelle Reiz-Reaktions-Aufgabe.
Sie trainieren, ein klares visuelles Startsignal rasch zu erkennen und erst nach dem Signal zu reagieren.
Ablauf
- Fixieren Sie den Mittelpunkt und halten Sie die Hand ruhig bereit.
- Warten Sie ab, auch wenn zunächst nichts passiert.
- Reagieren Sie erst, wenn
GO auf der Spielfläche erscheint.
- Drücken Sie dann die Leertaste, Enter oder tippen Sie auf die Spielfläche.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Aufmerksamkeit · ALERT 1
16
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · ALERT 1 · Schwierigkeitsverlauf
ALERT 1
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Es kommen keine neuen Elemente hinzu; Antwortfenster und Warteintervall werden enger.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Antwortfenster | Warteintervall |
| Level 1 | 3000 ms | 900–1800 ms |
| Level 11 | 2069 ms | 698–1583 ms |
| Level 21 | 1138 ms | 497–1366 ms |
| Level 30 | 300 ms | 315–1170 ms |
Was die Spalten bedeuten
Aufmerksamkeit · ALERT 1 · Seite 2
17
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · ALERT 2
ALERT 2
Alertness (akustisch)
Auditive Reiz-Reaktions-Aufgabe.
Sie trainieren, einen Zielton wahrzunehmen und rasch darauf zu reagieren.
Ablauf
- Fixieren Sie den Mittelpunkt, auch wenn der wichtigste Reiz ein Ton ist.
- Halten Sie die Hand ruhig bereit und warten Sie auf den Zielton.
- Drücken Sie nicht vor dem Ton.
- Drücken Sie nach dem Zielton sofort die Leertaste, Enter oder tippen Sie auf die Spielfläche.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Aufmerksamkeit · ALERT 2
18
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · ALERT 2 · Schwierigkeitsverlauf
ALERT 2
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Es kommen keine neuen Tonelemente hinzu; Tonabstand und Antwortfenster werden kürzer.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Antwortfenster | Warteintervall |
| Level 1 | 3000 ms | 900–1800 ms |
| Level 11 | 2069 ms | 698–1583 ms |
| Level 21 | 1138 ms | 497–1366 ms |
| Level 30 | 300 ms | 315–1170 ms |
Was die Spalten bedeuten
Aufmerksamkeit · ALERT 2 · Seite 2
19
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · VIGIL
VIGIL
Daueraufmerksamkeit
Wache halten: das Piratenschiff erkennen.
Sie behalten ein Bullauge auf das offene Meer im Blick und reagieren nur, wenn das seltene Piratenschiff vorbeizieht.
Aufmerksamkeit · VIGIL
20
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · VIGIL · Schwierigkeitsverlauf
VIGIL
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Das Piratenschiff wird pro Auswertungsblock neu gewählt; es taucht seltener auf und die Schiffe ziehen schneller vorbei.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Ziel-Symbol-Anteil | Sichtdauer | Antwortfenster |
| Level 1 | 20 % | 1500 ms | 3000 ms |
| Level 11 | 16 % | ca. 1172 ms | 2069 ms |
| Level 21 | 12 % | ca. 828 ms | 1138 ms |
| Level 30 | 8 % | 550 ms | 300 ms |
Was die Spalten bedeuten
Aufmerksamkeit · VIGIL · Seite 2
21
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · SELECT 1
SELECT 1
Selektive Aufmerksamkeit
Sushi-Förderband.
Sie trainieren selektive Aufmerksamkeit am Sushi-Förderband: schnell auf das Ziel-Sushi reagieren, andere Speisen vorbeiziehen lassen.
Ablauf
- Merken Sie sich oben in der Kopfzeile das Ziel-Sushi.
- Schauen Sie in die Mitte des Förderbandes; dort wird jedes Gericht aktiv.
- Tippen Sie das Ziel-Sushi an oder drücken Sie Leertaste/Enter, sobald es in der Mitte ist.
- Bei einer richtigen Reaktion wird das Sushi auf den Teller gezogen; andere Speisen lassen Sie aus dem Bild laufen.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Aufmerksamkeit · SELECT 1
22
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · SELECT 1 · Schwierigkeitsverlauf
SELECT 1
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Ziel-Sushi und Distraktoren sind von Beginn an aktiv; Distraktoren werden häufiger und perzeptuell ähnlicher, das Antwortfenster wird enger.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Ziel-Sushi | Distraktoren | Antwortfenster |
| Level 1 | 50 % | 50 % | 3000 ms |
| Level 11 | 43 % | 57 % | 2069 ms |
| Level 21 | 36 % | 64 % | 1138 ms |
| Level 30 | 30 % | 70 % | 300 ms |
Was die Spalten bedeuten
Aufmerksamkeit · SELECT 1 · Seite 2
23
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · SELECT 2
SELECT 2
Selektive Aufmerksamkeit
Pfeilrichtung erkennen.
Sie trainieren, Richtungen rasch zu erkennen und mit der passenden Pfeiltaste zu reagieren.
Ablauf
- Betrachten Sie den Pfeil in der Mitte.
- Erkennen Sie die Richtung:
links,
rechts und auf höheren Levels auch hoch (↑) oder runter (↓).
- Drücken Sie die passende Pfeiltaste (←, →, ↑, ↓) oder wählen Sie die Antwortfläche.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Aufmerksamkeit · SELECT 2
24
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · SELECT 2 · Schwierigkeitsverlauf
SELECT 2
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Mit steigendem Level kommen weitere Pfeilrichtungen hinzu (zuerst hoch, dann runter); Warteintervall und Antwortfenster werden kleiner.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Pfeil-Optionen | Antwortfenster | Warteintervall |
| Level 1 | links / rechts | 5000 ms | 900–1800 ms |
| Level 11 | links / rechts / hoch | 3448 ms | 698–1583 ms |
| Level 21 | links / rechts / hoch / runter | 1897 ms | 497–1366 ms |
| Level 30 | links / rechts / hoch / runter | 500 ms | 315–1170 ms |
Was die Spalten bedeuten
Aufmerksamkeit · SELECT 2 · Seite 2
25
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · DIVIDE 1
DIVIDE 1
Geteilte Aufmerksamkeit
Fahrszene mit Temponadel und Ampel.
Sie trainieren, Zielwechsel zu erkennen, die Temponadel rasch anzupassen und Ampeln gleichzeitig zu überwachen.
Ablauf
- Führen Sie die Temponadel am Start ohne Zeitlimit in den sichtbaren Zielbereich.
- Reagieren Sie auf jeden Zielwechsel mit den Pfeiltasten: rechts/hoch = höher, links/runter = tiefer.
- Halten Sie die Temponadel möglichst stabil im grünen Zielbereich.
- Bei
Rot drücken Sie Leertaste oder Enter. Bei
Grün drücken Sie nichts.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Aufmerksamkeit · DIVIDE 1
26
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · DIVIDE 1 · Schwierigkeitsverlauf
DIVIDE 1
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Die Temponadel startet bei 0; nach der unbewerteten Startlandung verschiebt sich der Zielbereich regelmässig über die ganze Leiste. Rote Ampeln müssen bestätigt werden, grüne Ampeln nicht.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Antwortfenster | Zielbereich | Zielwechsel |
| Level 1 | ca. 2600 ms | ca. 20 % | alle 10-14 s |
| Level 11 | ca. 2200 ms | ca. 17 % | alle 8-11 s |
| Level 21 | ca. 1800 ms | ca. 13 % | alle 6-9 s |
| Level 30 | ca. 1500 ms | ca. 10 % | alle 4-7 s |
Was die Spalten bedeuten
Aufmerksamkeit · DIVIDE 1 · Seite 2
27
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · DIVIDE 2
DIVIDE 2
Geteilte Aufmerksamkeit
Flughafen-Anflüge.
Sie trainieren, mehrere Anflüge, sichtbare Routen und Sperrzeiten der Flughäfen gleichzeitig zu überwachen.
Tipp
Nicht jedes Flugzeug braucht eine Reaktion — passende Anflüge landen lassen.
Bedienung
Maus
Tippen
Ablauf
- Beobachten Sie die sichtbaren Flugrouten zu den Flughäfen.
- Prüfen Sie den Countdown des
Flugzeugs.
- Vergleichen Sie den Countdown mit der runden Zeit-Anzeige am Zielflughafen.
- Klicken Sie das Flugzeug nur, wenn der Zielflughafen bei Ankunft noch gesperrt ist.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Aufmerksamkeit · DIVIDE 2
28
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · DIVIDE 2 · Schwierigkeitsverlauf
DIVIDE 2
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Flughäfen, Sperrzeiten und Anflüge sind von Beginn an aktiv; rund 40% der Flugzeuge müssen abgewimmelt werden. Später kommen mehr Flughäfen, engere Zeiten und mehr parallele Flugzeuge dazu.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Flughäfen | Anflugzeit | Sperrzeit | Code-Pool | Parallele Flugzeuge |
| Level 1 | 2 | 14-18 s | ca. 24 s | klein | 1 |
| Level 7 | 3 | 12-16 s | ca. 22 s | regional | 1 |
| Level 13 | 4 | 10-14 s | ca. 20 s | erweitert | bis 2 |
| Level 21 | 5 | 8-12 s | ca. 18 s | voll | bis 3 |
Was die Spalten bedeuten
Aufmerksamkeit · DIVIDE 2 · Seite 2
29
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · SPEED
SPEED
Visuelles Scanning
Visuelles Scanning im Raster.
Sie trainieren Suchgeschwindigkeit, indem Sie ein Zielsymbol in einem Raster möglichst rasch finden.
Tipp
Beginnen Sie immer in derselben Ecke — ein stabiler Suchweg spart Zeit.
Bedienung
Maus
Tippen
Ablauf
- Merken Sie sich das Zielsymbol oberhalb oder am Rand des Rasters.
- Scannen Sie das Raster mit einem festen Suchmuster.
- Vergleichen Sie jedes Symbol mit dem Zielsymbol.
- Klicken Sie das identische Symbol an.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Aufmerksamkeit · SPEED
30
Kognitives Training
Aufmerksamkeit · SPEED · Schwierigkeitsverlauf
SPEED
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Das Raster ist 6×6; mit dem Level werden mehr Felder gefüllt und das Antwortfenster wird kürzer.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Symbole | Antwortfenster |
| Level 1 | 8 | 12000 ms |
| Level 5 | 12 | 10966 ms |
| Level 10 | 17 | 9672 ms |
| Level 15 | 22 | 8379 ms |
| Level 20 | 26 | 7086 ms |
| Level 25 | 31 | 5793 ms |
| Level 30 | 36 (voll) | 4500 ms |
Was die Spalten bedeuten
Aufmerksamkeit · SPEED · Seite 2
31
Teil 3 · Bereich Exekutivfunktionen
Exekutivfunktionen.
Acht Spiele für Impulskontrolle, Interferenzkontrolle, kognitive Flexibilität und Abstraktion.
IMPULSE 1Asteroidenschießen
IMPULSE 2Stop-Signal
INTERFERE 1Flanker
INTERFERE 2Stroop
FLEX 1Lebensraum / Blick
FLEX 2Farbe oder Form
LOGIC 1Symbolfolgen
LOGIC 2Matrix
Exekutivfunktionen
32
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · IMPULSE 1
IMPULSE 1Inhibition
Asteroidenschießen.
Sie trainieren Impulskontrolle im Asteroidenschießen: Meteoriten zerstören, Planeten verschonen.
Ablauf
- Ihr Raumschiff steht unten in der Mitte und ist startbereit.
- Bei einem
Meteoriten tippen Sie sofort oder drücken Leertaste/Enter, um zu schiessen.
- Bei einem
Planeten reagieren Sie nicht und lassen ihn vorbeiziehen.
- Lassen Sie sich von häufigen Meteoriten nicht zu unkontrolliertem Schiessen verleiten.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Exekutivfunktionen · IMPULSE 133
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · IMPULSE 1 · Schwierigkeitsverlauf
IMPULSE 1
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Meteoriten und Planeten sind von Beginn an aktiv; Meteoriten werden häufiger, Planeten seltener, das Antwortfenster wird enger.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Meteoriten | Planeten | Antwortfenster |
| Level 1 | 85 % | 15 % | 2500 ms |
| Level 11 | 88 % | 12 % | 2026 ms |
| Level 21 | 91 % | 9 % | 1552 ms |
| Level 30 | 93 % | 7 % | 1125 ms |
Was die Spalten bedeuten
Exekutivfunktionen · IMPULSE 1 · Seite 2
34
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · IMPULSE 2
IMPULSE 2Reaktive Inhibition
Stop-Signal-Aufgabe.
Sie trainieren, eine bereits begonnene Schlagbewegung noch zu stoppen, wenn aus dem Geist eine Bombe wird oder ein Stop-Ton kommt.
Tipp
Diese Aufgabe soll schwer sein. Werden Sie nicht einfach langsamer — lernen Sie gezielt zu stoppen.
Bedienung
Pfeil links
Pfeil rechts
Exekutivfunktionen · IMPULSE 235
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · IMPULSE 2 · Schwierigkeitsverlauf
IMPULSE 2
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Stop-Zeichen und Stop-Ton sind von Beginn an aktiv; sie erscheinen später und werden etwas seltener.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | GO | STOP | Stop-Verzögerung | Antwortfenster |
| Level 1 | 75 % | 25 % | 450 ms | 3000 ms |
| Level 11 | 77 % | 23 % | 640 ms | 2431 ms |
| Level 21 | 78 % | 22 % | 829 ms | 1862 ms |
| Level 30 | 80 % | 20 % | 1000 ms | 1350 ms |
Was die Spalten bedeuten
Exekutivfunktionen · IMPULSE 2 · Seite 2
36
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · INTERFERE 1
INTERFERE 1Interferenzkontrolle
Flanker-Task.
Sie trainieren, ablenkende Pfeile zu ignorieren und nur den mittleren Pfeil zu bewerten.
Ablauf
- Fixieren Sie die Mitte der Pfeilreihe.
- Ignorieren Sie die Pfeile links und rechts daneben.
- Entscheiden Sie nur für den mittleren Pfeil.
- Drücken Sie die Richtung des mittleren Pfeils.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Exekutivfunktionen · INTERFERE 137
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · INTERFERE 1 · Schwierigkeitsverlauf
INTERFERE 1
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Es kommen keine neuen Pfeiltypen hinzu; die ablenkenden Pfeile bleiben gleich, Timing wird enger.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Antwortfenster | Warteintervall |
| Level 1 | 3000 ms | 900–1800 ms |
| Level 11 | 2431 ms | 698–1583 ms |
| Level 21 | 1862 ms | 497–1366 ms |
| Level 30 | 1350 ms | 315–1170 ms |
Was die Spalten bedeuten
Exekutivfunktionen · INTERFERE 1 · Seite 2
38
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · INTERFERE 2
INTERFERE 2Interferenzkontrolle
Leuchtreklame — die Farbe zählt.
Sie trainieren, die automatische Leseantwort zu hemmen und stattdessen auf die Leuchtfarbe des Wortes zu reagieren.
Tipp
Konzentrieren Sie sich auf die Leuchtfarbe. Der Wortinhalt darf Sie nicht ziehen.
Bedienung
Maus
Tippen
Ablauf
- Ein Leuchtschild zeigt ein Farbwort — aber es leuchtet in einer anderen Farbe.
- Achten Sie nur darauf, in welcher Farbe es leuchtet.
- Beispiel: Das Wort BLAU leuchtet orange → «Orange» tippen.
- Mit steigendem Level kommen weitere Farben dazu (bis zu vier).
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Exekutivfunktionen · INTERFERE 239
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · INTERFERE 2 · Schwierigkeitsverlauf
INTERFERE 2
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Schon ab Level 1 stört das Farbwort. Mit steigendem Level kommen weitere Schriftfarben hinzu (ab Level 15 drei, ab Level 22 vier), der Anteil widersprüchlicher Wörter steigt und das Antwortfenster wird enger.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Schriftfarben | Inkongruent | Antwortfenster | Warteintervall |
| Level 1 | 2 (Blau · Orange) | 55 % | 3000 ms | 900–1800 ms |
| Level 15 | 3 (+ Violett) | 63 % | 2112 ms | 585–1461 ms |
| Level 22 | 4 (+ Gelb) | 67 % | 1667 ms | 428–1291 ms |
| Level 27 | 4 (+ Gelb) | 70 % | 1350 ms | 315–1170 ms |
Was die Spalten bedeuten
Exekutivfunktionen · INTERFERE 2 · Seite 2
40
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · FLEX 1
FLEX 1Kognitive Flexibilität
Wechsel zwischen Lebensraum und Blickrichtung.
Sie trainieren kognitive Flexibilität, indem Sie zwischen Lebensraum und Blickrichtung wechseln.
Ablauf
- Prüfen Sie, welche Regel aktuell markiert ist.
- Lebensraum:
Land = links,
Wasser = rechts.
- Blickrichtung: Seite drücken, in die das Tier schaut.
- Nach einem Regelwechsel sofort die neue Regel anwenden.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Exekutivfunktionen · FLEX 141
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · FLEX 1 · Schwierigkeitsverlauf
FLEX 1
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Die Regeln bleiben gleich; die Blocklänge gleicher Regeln sinkt, gleichzeitig wird das Antwortfenster kürzer.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Durchgänge pro Regelblock | Antwortfenster |
| Level 1 | 8 | 12000 ms |
| Level 4 | 7 | 11224 ms |
| Level 8 | 6 | 10190 ms |
| Level 12 | 5 | 9155 ms |
| Level 16 | 4 | 8121 ms |
| Level 20 | 3 | 7086 ms |
| Level 24 | 2 | 6052 ms |
| Level 28 | 1 | 5017 ms |
| Level 30 | 1 | 4500 ms |
Was die Spalten bedeuten
Exekutivfunktionen · FLEX 1 · Seite 2
42
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · FLEX 2
FLEX 2Kognitive Flexibilität
Fenster entscheidet Farbe oder Form.
Je nach Fenster beurteilen Sie eine andere Eigenschaft desselben Objekts.
Ablauf
- Prüfen Sie, in welchem Fenster das Objekt erscheint.
- Linkes Fenster: Blau = links, Orange = rechts.
- Rechtes Fenster: Kreis = links, Dreieck = rechts.
- Die andere Eigenschaft ignorieren.
- Beide Rahmen rot (ab Level 21): die Seite anklicken, auf der das Objekt erscheint.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Exekutivfunktionen · FLEX 243
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · FLEX 2 · Schwierigkeitsverlauf
FLEX 2
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Auf den ersten Levels folgen gleiche Aufgaben am Stück; mit steigendem Level wechselt die Regel häufiger, und ab Level 21 kommt die Aufgabe «Seite» dazu.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Aufgaben am Stück | Regelwechsel-Anteil | Antwortfenster | Warteintervall |
| Level 1 | 4–8 | 25 % | 3000 ms | 900–1800 ms |
| Level 11 | 3–6 | 46 % | 2431 ms | 698–1583 ms |
| Level 21 | 2–4 | 66 % | 1862 ms | 497–1366 ms |
| Level 30 | 1–2 | 85 % | 1350 ms | 315–1170 ms |
Was die Spalten bedeuten
Knöpfe und 3. Aufgabe
Exekutivfunktionen · FLEX 2 · Seite 2
44
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · LOGIC 1
LOGIC 1Abstraktion
Symbolfolgen logisch fortsetzen.
Sie trainieren, Symbolregeln zu erkennen und eine Folge logisch fortzusetzen.
Tipp
Prüfen Sie zuerst, welche Eigenschaft sich regelmässig verändert (Form, Farbe, Grösse, Ausrichtung).
Bedienung
Maus
Tippen
Ablauf
- Symbole von links nach rechts vergleichen.
- Auf Form, Farbe, Grösse und Ausrichtung achten.
- Regel der Veränderung suchen (gleich, abwechselnd, verschachtelt).
- Passende Antwortoption wählen.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Exekutivfunktionen · LOGIC 145
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · LOGIC 1 · Schwierigkeitsverlauf
LOGIC 1
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Mit höheren Levels werden mehr Merkmale gleichzeitig relevant: zuerst einfache Fortsetzungen, später verschachtelte Regeln mit Form, Farbe, Grösse und Ausrichtung.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Sichtbare Symbole | Antwortoptionen | Aktive Regelmerkmale |
| Level 1 | 4 | 3 | Symbol (1 Merkmal) |
| Level 10 | 4 | 4 | Form + Farbe |
| Level 20 | 5 | 5 | Form + Farbe + Grösse |
| Level 30 | 6 | 6 | Form + Farbe + Grösse + Ausrichtung |
Was die Spalten bedeuten
Exekutivfunktionen · LOGIC 1 · Seite 2
46
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · LOGIC 2
LOGIC 2Abstraktion
Muster-Matrix mit fehlendem Feld.
Sie trainieren, Regeln in einer Symbolmatrix zu erkennen und das fehlende Feld zu ergänzen.
Tipp
Prüfen Sie zuerst, welche Eigenschaft in jeder Zeile und Spalte bereits vorkommt.
Bedienung
Maus
Tippen
Ablauf
- Zeilen und Spalten der Matrix vergleichen.
- Auf Farbe, Form und Anzahl der Symbole achten (je nach Level).
- Ableiten, was im Fragezeichen-Feld fehlen muss.
- Passende Optionskarte unten wählen.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Exekutivfunktionen · LOGIC 247
Kognitives Training
Exekutivfunktionen · LOGIC 2 · Schwierigkeitsverlauf
LOGIC 2
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Die Matrix wird grösser und die zugrunde liegende Regel komplexer. Zusätzlich werden die Antwortoptionen ähnlicher, damit systematisches Vergleichen wichtiger wird.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Matrix | Antwortoptionen | Regelmerkmale | Lückenposition |
| Level 1 | 2×2 | 3 | Farbe oder Form | beliebig |
| Level 9 | 3×3 | 4 | Farbe oder Form | beliebig |
| Level 17 | 3×3 | 5 | Farbe + Form | häufig zentral |
| Level 24 | 4×4 | 6 | Farbe + Form + Anzahl | zentral |
| Level 29 | 5×5 | 6 | Farbe + Form (5 Farben) | zentral |
Was die Spalten bedeuten
Exekutivfunktionen · LOGIC 2 · Seite 2
48
Teil 4 · Bereich Gedächtnis
Gedächtnis.
Sechs Spiele für Kurzzeit- und Arbeitsgedächtnis, mentales Rechnen und prospektives Gedächtnis.
STM 1Abflugtafel-Merkspanne
STM 2Glühwürmchen-Sequenz
WM 1Container-Terminal
WM 2Karten sortieren
CALCRechenkette
PROSPECTDoppelaufgabe
Gedächtnis49
Kognitives Training
Gedächtnis · STM 1
STM 1Kurzzeitgedächtnis (verbal)
Abflugtafel-Merkspanne.
Sie trainieren, mehrere Zielflughäfen kurz zu merken und danach korrekt auszuwählen.
Tipp
Bilden Sie kleine Gruppen aus Stadt und Code. Später hilft die Reihenfolge mehr als das Flugzeugbild.
Bedienung
Maus
Tippen
Ablauf
- Beobachten Sie, welche Flüge nacheinander auf der Tafel erscheinen.
- Merken Sie sich Stadt und Code je Flughafen.
- Auf höheren Levels auch die Abflugreihenfolge merken.
- Nach dem Countdown die richtigen Flughäfen anklicken.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Gedächtnis · STM 150
Kognitives Training
Gedächtnis · STM 1 · Schwierigkeitsverlauf
STM 1
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Die Merkliste wird länger; später ändern sich Bild-Anker, Reihenfolge, nicht passende Flughäfen und Anzeigezeiten.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Zielflughäfen | Nicht passende | Reihenfolge | Tafel-Haltezeit | Countdown |
| Level 1 | 3 | 1 | egal | 900 ms | 1800 ms |
| Level 5 | 4 | 2 | egal | 817 ms | 1676 ms |
| Level 9 | 4 | 2 | egal | 734 ms | 1600 ms |
| Level 12 | 5 | 3 | egal | 672 ms | 1459 ms |
| Level 15 | 5 | 3 | zählt | 610 ms | 1380 ms |
| Level 20 | 6 | 4 | zählt | 507 ms | 1235 ms |
| Level 23 | 6 | 4 | zählt | 445 ms | 1140 ms |
| Level 27 | 7 | 5 | zählt | 362 ms | 1010 ms |
| Level 30 | 7 | 5 | zählt | 300 ms | 900 ms |
Was die Spalten bedeuten
Gedächtnis · STM 1 · Seite 2
51
Kognitives Training
Gedächtnis · STM 2
STM 2Kurzzeitgedächtnis (nonverbal)
Glühwürmchen-Sequenz.
Sie trainieren räumliches Kurzzeitgedächtnis: Glühwürmchen leuchten einzeln nacheinander auf der Spielfläche auf.
Tipp
Denken Sie an eine Bewegungslinie durch das Raster. Mit steigendem Level wächst das Raster (3×3 → 4×4 → 5×5).
Bedienung
Maus
Tippen
Ablauf
- Beobachten Sie die Spielfläche mit den Glühwürmchen.
- Merken Sie sich die Reihenfolge, in der die Glühwürmchen hell aufleuchten.
- Warten Sie, bis die Merkphase beendet ist und alle Glühwürmchen wieder dunkel sind.
- Tippen Sie die Glühwürmchen danach in genau derselben Reihenfolge an.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Gedächtnis · STM 252
Kognitives Training
Gedächtnis · STM 2 · Schwierigkeitsverlauf
STM 2
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Mit steigendem Level wächst das Raster (3×3 → 4×4 → 5×5), die Sequenzlänge nimmt zu und das Antwortfenster wird grösser.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Raster | Sequenzlänge | Antwortfenster | Warteintervall |
| Level 1 | 3 × 3 | 3 | 15000 ms | 900–1800 ms |
| Level 15 | 4 × 4 | 4 | 18000 ms | 819–1713 ms |
| Level 30 | 5 × 5 | 5 | 22000 ms | 315–1170 ms |
Was die Spalten bedeuten
Gedächtnis · STM 2 · Seite 2
53
Kognitives Training
Gedächtnis · WM 1
WM 1Arbeitsgedächtnis
Container-Terminal.
Sie trainieren das Arbeitsgedächtnis im Container-Terminal: Sie merken sich, wie viele Pakete in jedem Container liegen, verfolgen die Kran-Bewegungen und beantworten am Ende, wie viele Pakete im gefragten Container sind.
Tipp
Aktualisieren Sie das innere Bild bei jeder Bewegung sofort. Wer nur die letzte Bewegung im Kopf behält, verliert frühere Verschiebungen.
Bedienung
Maus
Tippen
Ablauf
- Prägen Sie sich in der Startphase ein, wie viele Pakete in jedem Container liegen.
- Folgen Sie jeder Kran-Bewegung — Pakete werden zwischen Containern verladen, angeliefert oder abtransportiert.
- Aktualisieren Sie die Belegung im Kopf nach jeder Bewegung.
- Am Ende fragt das Terminal nach einem Container: Wählen Sie aus den Antwortfeldern die passende Paket-Anzahl.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Gedächtnis · WM 154
Kognitives Training
Gedächtnis · WM 1 · Schwierigkeitsverlauf
WM 1
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Mit steigendem Level wachsen Anzahl Container und Bewegungen; gleichzeitig sinken Anzeige- und Antwortzeiten.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Container | Bewegungen | Anzeigezeit | Antwortfenster |
| Level 1 | 2 | 1 | 4500 ms | 18000 ms |
| Level 15 | 3 | 3 | 2400 ms | 11000 ms |
| Level 30 | 5 | 6 | 1300 ms | 7000 ms |
Was die Spalten bedeuten
Gedächtnis · WM 1 · Seite 2
55
Kognitives Training
Gedächtnis · WM 2
WM 2Arbeitsgedächtnis
Merken, Ablegen und Sortieren.
Sie trainieren, mehrere Karten kurz zu merken und sie danach nach einer Regel abzulegen.
Tipp
Gruppieren Sie Karten innerlich nach Farbe, Wert oder Abfolge. «Zurücksetzen» hilft, wenn die Ablage durcheinandergerät.
Bedienung
Maus
Tippen
Ablauf
- Gezeigte Karten in der Merkphase einprägen.
- Aktuelle Regel lesen: beliebige, gleiche oder umgekehrte Abfolge.
- Passende Karten aus dem Pool wählen und in die mittleren Felder legen.
- Falsche Karten bleiben draussen. Mit «Zurücksetzen» leeren, mit «Prüfen» bestätigen.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Gedächtnis · WM 256
Kognitives Training
Gedächtnis · WM 2 · Schwierigkeitsverlauf
WM 2
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Zielkarten, falsche Karten, Reihenfolge, Kartenfarben, Merkzeit und Antwortfenster werden über 30 Level feiner abgestuft.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Zielkarten | Falsche Karten | Reihenfolge | Farben |
| Level 1 | 3 | 1-2 | egal | 2 |
| Level 7 | 4 | 2-3 | egal | 2 |
| Level 10 | 4 | 2-3 | gleich | 2 |
| Level 13 | 4-5 | 3-4 | gleich | 3 |
| Level 19 | 5 | 4-5 | gleich | 4 |
| Level 22 | 5 | 4-5 | umgekehrt | 4 |
| Level 25 | 6 | 5-6 | umgekehrt | 4 |
Was die Spalten bedeuten
Gedächtnis · WM 2 · Seite 2
57
Kognitives Training
Gedächtnis · CALC
CALCMentales Rechnen
Sequenzielle Rechenkette.
Sie trainieren, eine Rechenkette im Kopf zu behalten und das Resultat frei einzugeben.
Tipp
Immer von links nach rechts weiterrechnen. Es gibt kein Antwortfenster — erst bestätigen, wenn Sie sicher sind.
Ablauf
- Jedes Element der Rechenkette beobachten, sobald es erscheint.
- Nach jedem Rechenzeichen direkt mit dem aktuellen Ergebnis weiterrechnen.
- Endresultat über Tastatur oder Zahlenfeld eingeben.
- Mit Enter oder OK bestätigen.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Gedächtnis · CALC58
Kognitives Training
Gedächtnis · CALC · Schwierigkeitsverlauf
CALC
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Mit höheren Levels werden vor allem die Rechenketten länger; Zahlenraum, Rechenzeichen und Präsentationstempo steigen kontrolliert mit. Das Endresultat bleibt maximal zweistellig, es gibt kein Antwortfenster.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Zahlen | Operatoren | Zahlenraum | Präsentation/Element |
| Level 1 | 2 | +, - | klein | ca. 950 ms |
| Level 6 | 3 | +, - | klein | ca. 950 ms |
| Level 11 | 4 | +, -, × | mittel | ca. 920 ms |
| Level 16 | 5 | +, -, ×, ÷ | mittel | ca. 900 ms |
| Level 21 | 6 | +, -, ×, ÷ | gross | ca. 880 ms |
| Level 26 | 6 | +, -, ×, ÷ | gross | ca. 850 ms |
Was die Spalten bedeuten
Gedächtnis · CALC · Seite 2
59
Kognitives Training
Gedächtnis · PROSPECT
PROSPECTProspektives Gedächtnis
Weichensteller — Züge nach unten leiten.
Sie trainieren, eine Sonderregel im Kopf zu behalten, während Sie laufend Züge an einer Weiche nach unten leiten (Vogelperspektive).
Ablauf
- Ein Zug steht oben auf dem
linken oder
rechten Gleis.
- Stellen Sie die Weiche auf die Seite, von der er kommt — er fährt zentriert nach unten.
- Sonderregel: Kommt der rote Express, NICHT weiterleiten — Halten drücken.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Gedächtnis · PROSPECT60
Kognitives Training
Gedächtnis · PROSPECT · Schwierigkeitsverlauf
PROSPECT
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Die Express-Regel (anhalten) gilt von Anfang an; der Sonderzug bleibt selten. Mit steigendem Level wird er unauffälliger und das Antwortfenster enger.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Sonderreiz | Cue-Auffälligkeit | Antwortfenster | Warteintervall |
| Level 1 | 10 % | deutlich | 3000 ms | 900–1800 ms |
| Level 8 | 9 % | deutlich | 2556 ms | 743–1631 ms |
| Level 16 | 9 % | spürbar | 2048 ms | 562–1436 ms |
| Level 22 | 8 % | dezent | 1667 ms | 427–1291 ms |
| Level 27 | 8 % | dezent | 1350 ms | 315–1170 ms |
Was die Spalten bedeuten
Gedächtnis · PROSPECT · Seite 2
61
Teil 5 · Bereich Raum
Raum.
Drei Spiele für mentale Rotation, Visuokonstruktion und Perspektive.
SPACE 1Mentale Rotation
SPACE 2Visuokonstruktives Nachbauen
SPACE 3Perspektive und Ansicht
Raum62
Kognitives Training
Raum · SPACE 1
SPACE 1Mentale Rotation
Gedrehte Objekte vergleichen.
Sie trainieren, gedrehte Objekte mental zu vergleichen und Spiegelungen zu erkennen.
Ablauf
- Beide Objekte vergleichen, ohne sich von der Drehung ablenken zu lassen.
- Mental in dieselbe Lage drehen.
- Markantes Detail prüfen — bleibt es auf derselben Seite?
- «Gleich» oder «Gespiegelt» wählen.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Raum · SPACE 163
Kognitives Training
Raum · SPACE 1 · Schwierigkeitsverlauf
SPACE 1
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Die Rotationsaufgabe nutzt schrittweise breitere Winkelbereiche. Dadurch müssen Objekte zunehmend mental gedreht und von gespiegelten Varianten getrennt werden.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Rotationswinkel | Sequenzlänge |
| Level 1 | 90°, 180°, 270° | kurz |
| Level 11 | 90°, 135°, 180° | mittel |
| Level 21 | 90°-270° mit Zwischenwinkeln | lang |
Was die Spalten bedeuten
Raum · SPACE 1 · Seite 2
64
Kognitives Training
Raum · SPACE 2
SPACE 2Visuokonstruktion
Visuokonstruktives Nachbauen.
Sie trainieren, ein räumliches Muster zu merken und in einem Raster nachzubauen.
Tipp
Der «Löschen»-Knopf, Rechtsklick oder langer Druck entfernt ein gesetztes Feld. Bei aktiver Spiegelung an die gespiegelte Position setzen.
Bedienung
Maus
Tippen
Ablauf
- Positionen und Formen im Zielmuster genau betrachten.
- Unten die passende Form auswählen.
- Im Antwortgitter auf die Zielposition klicken (ggf. gespiegelt).
- «Fertig» drücken, wenn das Muster vollständig ist.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Raum · SPACE 265
Kognitives Training
Raum · SPACE 2 · Schwierigkeitsverlauf
SPACE 2
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Raster, Musterlänge, falsche Formen und Reihenfolge ändern an unterschiedlichen Leveln.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Raster | Zielformen | Falsche Formen | Musterlänge |
| Level 1 | 2×2 | 3 | 1 | 3 |
| Level 4 | 3×3 | 3 | 2 | 3 |
| Level 6 | 3×3 | 3 | 2 | 4 |
| Level 10 | 4×4 | 4 | 3 | 4 |
| Level 16 | 5×5 | 5 | 4 | 5 |
| Level 22 | 6×6 | 5 | 5 | 5 |
| Level 26 | 6×6 | 6 | 5 | 6 |
| Level 28 | 7×7 | 6 | 6 | 6 |
| Level 30 | 7×7 | 6 | 6 | 6 |
Was die Spalten bedeuten
Raum · SPACE 2 · Seite 2
66
Kognitives Training
Raum · SPACE 3
SPACE 3Räumliche Perspektive
Perspektive und Ansicht.
Sie trainieren, ein farbiges Würfelmodell aus einer Seitenansicht wiederzuerkennen.
Ablauf
- Foto links betrachten — Silhouette, Höhen, Farben merken.
- Mit dem isometrischen Würfelmodell rechts vergleichen.
- An nummerierten
Kameras rund um das Modell orientieren.
- Passende Kamera wählen.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Raum · SPACE 367
Kognitives Training
Raum · SPACE 3 · Schwierigkeitsverlauf
SPACE 3
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Die Würfelmodelle werden dichter und farblich vielfältiger. Gleichzeitig unterscheiden sich die Kameraperspektiven feiner, sodass räumlicher Vergleich wichtiger wird.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Modell | Würfel | Farben | Mindestabstand der Ansichten |
| Level 1 | 3×3×3 | 5-10 | 5 | 2 |
| Level 6 | 3×3×3 | 8-15 | 6 | 3 |
| Level 13 | 3×3×3 | 12-22 | 7 | 2 |
| Level 21 | 3×3×3 | 18-27 | 9 | 1 |
Was die Spalten bedeuten
Raum · SPACE 3 · Seite 2
68
Teil 6 · Bereich Alltag
Alltag.
Drei alltagsnahe Aufgaben für Geldhandhabung, sorgfältiges Vergleichen und planvolles Vorgehen.
EXACTGenau bezahlen
CHECKDokumente vergleichen
PLANVorausschauend planen
Alltag69
Kognitives Training
Alltag · EXACT
EXACTGenau bezahlen
Genau bezahlen mit Schweizer Stückelung.
Sie trainieren, im Kopf zu rechnen und einen Betrag exakt mit Schweizer Münzen und Noten zu legen.
Tipp
Beginnen Sie mit der grössten Stückelung, die noch unter den Restbetrag passt — das spart Korrekturen.
Bedienung
Maus
Tippen
Ablauf
- Warenkorb durchlesen — Stückzahlen und mögliche Aktionen beachten.
- Total in der Kopfzeile merken.
- Münzen / Noten tippen oder ziehen, bis das gelegte Total dem Rechnungsbetrag entspricht.
- Zu viel Gelegtes zurück ins Portemonnaie.
- «Bezahlung abschliessen» drücken.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Alltag · EXACT70
Kognitives Training
Alltag · EXACT · Schwierigkeitsverlauf
EXACT
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Über die 30 Level wachsen Korbgrösse, Preis-Granularität und Cart-Total stetig; Mehrstückigkeit, Wallet-Einschränkung und Aktionen werden gestaffelt freigeschaltet.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Korbgrösse | Preis-Granularität | max. Item-Preis | Cart-Total (max.) | Mehrstückigkeit | Portemonnaie | Aktionen |
| Level 1 | 3 | 1.00 CHF | 3 CHF | 10 CHF | aus | voll | aus |
| Level 5 | 4 | 1.00 CHF | ~16 CHF | ~36 CHF | aktiv | voll | aus |
| Level 11 | 5 | 0.50 CHF | ~35 CHF | ~76 CHF | aktiv | voll | aus |
| Level 12 | 5 | 0.50 CHF | ~38 CHF | ~82 CHF | aktiv | eingeschränkt | aus |
| Level 20 | 7 | 0.50 CHF | ~63 CHF | ~135 CHF | aktiv | eingeschränkt | aktiv |
| Level 21 | 8 | 0.10 CHF | ~66 CHF | ~141 CHF | aktiv | eingeschränkt | aktiv |
| Level 28 | 8 | 0.05 CHF | ~89 CHF | ~187 CHF | aktiv | eingeschränkt | aktiv |
| Level 30 | 8 | 0.05 CHF | 95 CHF | 200 CHF | aktiv | eingeschränkt | aktiv |
→ Erläuterung der Spalten auf der folgenden Seite.
Alltag · EXACT · Seite 2
71
Kognitives Training
Alltag · EXACT · Schwierigkeitsverlauf · Fortsetzung
EXACT
Schwierigkeitsverlauf · Fortsetzung
Was die Spalten bedeuten.
Im Folgenden werden die Spalten der Schwierigkeitstabelle auf der vorhergehenden Seite erläutert.
Alltag · EXACT · Seite 3
72
Kognitives Training
Alltag · CHECK
CHECKSorgfalt und Aufmerksamkeit
Dokumente vergleichen.
Sie trainieren, zwei Dokumente systematisch zu vergleichen und alle Abweichungen zu finden — ohne korrekte Felder fälschlich zu markieren.
Tipp
Ein fester Lese-Weg (z. B. immer Spalte für Spalte von oben nach unten) reduziert Übersehfehler.
Bedienung
Maus
Tippen
Ablauf
- Linkes Dokument als Referenz lesen.
- Rechtes Dokument Zeile für Zeile durchgehen und jede Spalte vergleichen.
- Jede abweichende Zelle antippen (erneutes Tippen hebt die Markierung auf).
- Nur Zellen markieren, bei denen Sie sicher sind.
- «Fertig» drücken, wenn alle Treffer gesetzt sind.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Alltag · CHECK73
Kognitives Training
Alltag · CHECK · Schwierigkeitsverlauf
CHECK
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Über die 30 Level wachsen Zeilen, Spalten, Abweichungen und Dokumenttypen linear mit. Feine Fehler, Distraktoren, Mehrfachfehler und Falschalarm-Strafe werden gestaffelt freigeschaltet.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Zeilen | Spalten | Abweichungen | Dokumenttypen | Feine Fehler | Distraktoren | Mehrfachfehler/Zeile | Falschalarm-Strafe |
| Level 1 | 4 | 2 | 1 | 1 | aus | aus | aus | 0 % |
| Level 6 | 6 | 3 | 2 | 2 | aktiv | aus | aus | 0 % |
| Level 11 | 7 | 3 | 2 | 2 | aktiv | aktiv | aus | 0 % |
| Level 16 | 9 | 4 | 3 | 3 | aktiv | aktiv | aktiv | 0 % |
| Level 21 | 11 | 4 | 3 | 3 | aktiv | aktiv | aktiv | 50 % |
| Level 26 | 13 | 5 | 4 | 4 | aktiv | aktiv | aktiv | 70 % |
| Level 30 | 14 | 5 | 4 | 4 | aktiv | aktiv | aktiv | 70 % |
Was die Spalten bedeuten
Alltag · CHECK · Seite 2
74
Kognitives Training
Alltag · PLAN
PLANHandlungsplanung
Vorausschauend planen.
Sie trainieren, einen Tagesplan in drei Phasen aufzubauen: Überblick gewinnen, Reihenfolge legen und den Plan vor der Auswertung selbst prüfen.
Tipp
Achten Sie im Text auf Formulierungen wie «A muss vor B dran sein» — das sind die Reihenfolge-Regeln. Im Text fehlende Items sind Distraktoren.
Bedienung
Maus
Tippen
Ablauf
- Aufgabenstellung in Ruhe lesen und Hinweise auf die Reihenfolge merken.
- Passende Items nacheinander anklicken; Distraktoren weglassen.
- Mit Pfeilen verschieben, mit × entfernen, aus der Auswahl ergänzen.
- «Plan auswerten» klicken — sofort grün oder rot pro Regel.
Schwierigkeitsverlauf und Erläuterungen der Parameter auf der folgenden Seite.
Alltag · PLAN75
Kognitives Training
Alltag · PLAN · Schwierigkeitsverlauf
PLAN
Einstellungen & Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf.
Aufgaben, Bedingungen und Ablenker wachsen linear mit dem Level mit; die Phasenhinweise werden in vier Schritten reduziert.
Schwierigkeitsverlauf je Level
| Level | Aufgaben | Bedingungen | Ablenker | Phasenhinweise |
| Level 1 | 3 | 1 | 0 | vollständig |
| Level 8 | 4 | 2 | 1 | vollständig |
| Level 16 | 5 | 3 | 2 | reduziert |
| Level 21 | 6 | 3 | 2 | minimal |
| Level 26 | 6 | 4 | 3 | nur Icon |
| Level 30 | 7 | 4 | 3 | nur Icon |
Was die Spalten bedeuten
Alltag · PLAN · Seite 2
76
Kognitives Training
Teil 7 · Einstellungen
Einstellungen-Glossar
Was die Parameter bedeuten.
In den Einstellungen tauchen pro Spiel verschiedene Parameter auf. Hier finden Sie eine kurze
Beschreibung der wichtigsten Werte und ihrer typischen Wirkung.
- Anzahl Durchgänge
- Wie viele Einzelversuche eine Einheit enthält. Üblich sind 10–20. Mehr Durchgänge machen die Auswertung verlässlicher, kosten aber Zeit.
- Dauer
- Maximale Dauer einer Einheit in Sekunden, sofern das Spiel zeitbasiert ist.
- Level (1–30)
- Startpunkt für adaptive Parameter. Wird durch Erfolg/Misserfolg während der Einheit dynamisch verändert.
- Antwortfenster (ms)
- Zeitraum für eine gültige Reaktion. Nicht alle Spiele haben ein Antwortfenster — etwa LOGIC, SPACE, CALC, EXACT, CHECK und PLAN nicht.
- Warteintervall (min/max)
- Zufällige Pause zwischen zwei Reizen, damit sich der nächste Reiz nicht antizipieren lässt. In der Tabelle als Bereich min – max angezeigt.
- Stimulusgrösse / Stimulustyp
- Visuelle Grösse und Art der Reize (zum Beispiel Formen, Buchstaben).
- Setgrösse
- Anzahl gleichzeitig sichtbarer Elemente im Raster (zum Beispiel bei SPEED).
- Zielanteil
- Häufigkeit der seltenen Zielreize. Ein niedrigerer Wert bedeutet seltener und damit schwerer.
Einstellungen-Glossar
77
Kognitives Training
Teil 7 · Einstellungen · Fortsetzung
Einstellungen-Glossar · Fortsetzung
Weitere Parameter im Überblick.
- Wechselanteil
- Wie oft die Regel wechselt (zum Beispiel bei FLEX). Ein höherer Wert führt zu mehr Wechselkosten.
- Container / Bewegungen
- Bei WM 1: Anzahl Container im Terminal sowie Anzahl Kran-Bewegungen (Umladen, Anliefern, Abtransportieren) pro Durchgang. Beides wächst mit dem Level.
- Sequenzlänge
- Länge der zu merkenden Folge (verwendet in STM 1, STM 2, WM 2 und SPACE 2).
- Stop-Signal-Verzögerung / -Modus
- Bei IMPULSE 2: wie lange nach dem Pfeil das Stop-Signal einsetzt; der Modus kann visuell, akustisch oder kombiniert sein.
- Rotation / Spiegelung
- Bei SPACE 1 und SPACE 2: Drehwinkel der Objekte sowie eine optionale gespiegelte Eingabeposition.
- Fixationspunkt
- Punkt in der Bildschirmmitte zur Blickzentrierung; ein-/ausblendbar.
- Sound
- Akustisches Feedback je Reaktion (korrekt, fehlerhaft, verpasst).
- Seitenverhältnis
- Skaliert die Spielfläche auf 16:9 (1920 × 1080) oder das Browserfenster.
Einstellungen-Glossar · Fortsetzung
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Kognitives Training
Teil 7 · Schwierigkeitsverlauf
Schwierigkeitsverlauf & Voreinstellungen
Wie sich die Werte mit dem Level verändern.
Jedes Spiel besitzt eine eigene Tabelle, die zeigt, welcher Wert pro Parameter auf welchem
Level gilt. Diese Tabellen finden Sie in dieser Broschüre auf der zweiten Seite jedes Spiels sowie in den
Einstellungen der Anwendung jeweils rechts neben den Eingabefeldern. Adaptive Werte werden während einer
Sitzung automatisch nachgeführt — eine manuelle Eingabe wird in diesem Fall vom Level überschrieben.
Voreinstellungen: Easy · Medium · Hard
Reaktionsspiele
Standardvorgaben: 20 Durchgänge, Antwortfenster zwischen 1000 ms (Hard) und 3000 ms (Easy),
Warteintervall 450 – 1800 ms.
Bedacht-Spiele
Spiele wie LOGIC, SPACE, CALC, EXACT, CHECK und PLAN kennen kein festes Antwortfenster oder geben
grosszügige 9 – 20 Sekunden pro Aufgabe.
Lesehilfe für die Tabelle
- Erste Spalte: ein ausgewähltes Level (nicht alle 30 Stufen werden gezeigt, sondern die
Schwellen, an denen sich etwas verändert).
- Weitere Spalten: die Parameter des Spiels mit dem für dieses Level geltenden Wert.
- Fussnoten unter der Tabelle erklären jede Spalte in einem Satz.
Schwierigkeitsverlauf
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Kognitives Training
Teil 7 · Tipps
Tipps zur Anwendung
So holen Sie das Beste heraus.
Einrichten
- Vor der ersten Sitzung das kurze Screening machen — das setzt sinnvolle Start-Level pro Spiel.
- Profil mit Name und Farbe anlegen — sonst wird nichts gespeichert.
- Bei neuen Spielen vorher die Anleitung lesen und die Demo einmal ansehen.
Während der Sitzung
- Finger bereits auf Leertaste und ← → legen.
- Reaktionsspiele profitieren von Tastatur, Such- und Sortierspiele von Touch.
- Pausen nutzen — die Aufmerksamkeit lässt sonst rasch nach.
Programme bauen
- Eigene Programme mit 3–6 Spielen ergeben eine gute Einheit von etwa 15–25 Minuten.
- Mischen Sie Bereiche, statt nur «Aufmerksamkeit, Aufmerksamkeit, Aufmerksamkeit».
- Schwere Spiele eher in die Mitte, leichte Einstiege an den Anfang.
Fortschritt sehen
- Regelmässig ins Dateninterface schauen — das motiviert und zeigt Schwerpunkte.
- Screening alle paar Wochen wiederholen — passt die Start-Level neu an.
- Medaillen sind Meilensteine; sie zeigen, wo es sich besonders gelohnt hat.
Kognitives Training
Eine webbasierte Übungsumgebung für gezieltes kognitives Training mit 28 Spielen in fünf Bereichen.
Konzept und Entwicklung: Dr. phil. Romain Ghibellini.
Bedienungsanleitung
Quelle: Anleitungen und Mode-Guides der Anwendung.
kognitives-training.ch
Tipps zur Anwendung
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